Слайд 1Проектная деятельность на уроках русского языка и литературы. Сюжетно-ролевая игра.
Тоюшева А.С.
Слайд 2Вступление
Для овладения учащимися информационно-коммуникативными, проектными, исследовательскими умениями, навыками
планирования, самоконтроля и самооценки, а также поддержания и повышения мотивации к изучению предметов «Русский язык и литература» внедряется метод проектов в педагогическую деятельность так как данная педагогическая технология является органичной составной частью процесса обучения, активизирует познавательную деятельность учащихся, формирует определённые личностные качества обучающихся.
Слайд 3Классификация учебных проектов
Слайд 4Этапы проектной деятельности
Слайд 5Проекты, ставшие традиционными в среднем звене:
Русский язык
5 класс:
1. «Имена нашего класса»(Тема
урока «Имена существительные собственные и нарицательные»).
2. «Создание страны «Лексика»(« Лексикология»).
3. «История создания одного слова»( «Лексикология»).
6 класс:
1. «Детское словотворчество».
2. Вернисаж «Я рисую глагол».
3. Игротека «В гостях у глагола».
4. «Правила обращения с книгой».
7 класс:
1. «Употребление слов-паразитов в речи школьников и способы искоренения их».
2. «Происхождение фразеологизмов»( с использованием причастий).
Слайд 6Литература
5 класс
1. «Детский фольклор»(создание книжки-малышки).
2. «Художники-иллюстраторы сказок».
6 класс
1. «Школьный фольклор».
2. «Пейзажные
зарисовки в русской литературе 19 века».
7 класс
1. «Художники-иллюстраторы былин».
2. «Пословицы разных народов».
Слайд 7Классификация учебных процессов по виду деятельности
Слайд 8«Мозговой штурм» при обозначени «продукта»
Учащиеся обсуждают форму
реализации проекта, презентацию своего «продукта»:
- защита реферата, доклад, сообщение;
- словарь, учебное пособие, дидактический материал, справочник;
- видеоклип, видеоролик, мультимедийный продукт, иллюстрирование;
- выставка, виртуальное путешествие, коллекция, дефиле, кастинг;
- презентация фирмы, завода-изготовителя, научных центров;
- журнал, альманах, карта, газета, публикация, письмо, главы учебника будущего;
- законопроект;
- костюм, макет, модель, чертеж;
- оформление классной команды, стендов рекреации, фасадов зданий;
- сценарий и его реализация в виде праздника, на литературном вечере;
- экскурсия.
Слайд 9Вполне понятно, что при выполнении учащимися проекта качественно меняется роль учителя
в образовательном процессе: на всех этапах подготовки проекта учитель выступает в роли консультанта, помощника, а не эксперта.
Меняется и роль учащихся: они выступают активными участниками процесса; происходит формирование того конструктивного критического мышления, которому трудно научиться при обычной «урочной» форме обучения.
Слайд 10При проектировании самым сложным для учителя является выполнение роли независимого консультанта:
трудно удержаться от подсказок.
Кроме того, ещё одна сложность в использовании метода проектов заключается в отсутствии необходимого урочного времени, в связи с «привязанностью» учителя к программе по предмету. В условиях классно-урочной системы трудно осуществить межпредметные и надпредметные проекты.
Наконец, методика проектов- трудоёмкая работа для учителя, не соответствующая его учебной нагрузке. Научить ребят подготовить, оформить и представить проект- дело гораздо более долгое, чем выполнение традиционных заданий.
Между тем, метод проектов является интересной инновационной формой работы на уроках русского языка и литературы в современной школе, позволяющий решать задачи формирования ключевых компетенций учащихся.
Слайд 11 С помощью проектной методики на уроке можно достичь сразу нескольких
целей- расширить словарный запас детей, закрепить и обобщить изученный материал, создать на уроке атмосферу праздника, украсить класс красочными работами детей.
Многообразие средств выражения смысла выводит детей в свободное творчество. Это удачная по простоте методическая находка – ключ к построению проектных заданий, где языковой элемент представлен скупо- до продвинутого уровня, где он играет ведущую роль. При этом проектная работа обладает уникальными возможностями для формирования коммуникативных качеств личности даже при опоре на минимальный языковой материал.
Слайд 12Краткая характеристика проектов по русскому языку и литературе в 5-9 классах
1.
Обобщающий урок по теме «Лексика» (5 класс).
В начале изучения темы «Лексика» учащимся была предложена тема проектной работы: в конце изучения темы создать фантастический географический объект (остров, страну, город, карту), в котором бы жили группы слов, изучающихся в разделе «Лексика». Затем была проведена консультация, на которой в процессе беседы было выяснено, что же поможет ребятам осуществить проект: работа на уроке, учебник, дополнительная литература по теме, работа с разными типами словарей, помощь родителей, родственников. Указаны были и требования к оформлению и качеству работы. Был проведен инструктаж по правилам защиты проекта и критериям оценки работы.
На уроке обобщения по теме учащиеся защищали проекты: группа (2-5 человек) представляла результат, рассказывала о ходе работы, а класс анализировал, задавал вопросы, высказывал сомнения, обменивался мнениями, давал советы.
Данный проект относится к индивидуальным, практико-ориентированным проектам. Как методическое пособие используется на уроках по теме «Лексика».
Слайд 132. «Употребление слов-паразитов в речи школьников и способы искоренения их»( 7
класс).
Этот проект интересен тем, что в его создание активно включаются ребята и их родители, тем самым повышая культуру речи в школе и дома.
Данный проект относится к долгосрочным проектам, т.к. ученики работают над ним весь учебный год.
Слайд 143. Источники происхождения фразеологизмов (7 класс).
Данный проект относится к исследовательским и
предполагает работу с дополнительной литературой, в которой учащиеся находят интересные материалы о происхождении фразеологизмов. Затем ребята выступают перед классом с сообщениями об источниках фразеологизмов. Этот проект относится к проектам средней продолжительности и является индивидуальным или парным. Исследовательская работа проводится в 7-ом классе, что помогает учить школьников среднего звена определять цели и задачи, наблюдать языковые явления, анализировать и обобщать результаты. Учащиеся иллюстрируют свои работы, составляют таблицы, схемы. Благодаря данному проекту школьники узнают об источниках происхождения фразеологизмов, анализируют художественный текст с учетом знания значений фразеологизмов, употребленных в нем, находят фразеологизм в словаре и, конечно, обогащают свой словарный запас.
Слайд 15Сюжетно-ролевая игра
Игры и игровые методы используют в своей повседневной практике практически
все педагоги, поскольку игра позволяет повысить познавательный интерес учащихся, дает возможность преподнести, применить и закрепить знания в более яркой форме и в непринужденной обстановке.
Игра как культурное явление старше всех наук и практически всех форм мышления. Подробный анализ игры как категории культуры, ее происхождения на ранних этапах становления человечества и значения для современного человека дан известным культурологом Й. Хёйзингой в книге «Homo Ludens» – «Человек Играющий». На основе первой главы этой книги, «Характер и значение игры как явления культуры» назовем основные, наиболее существенные признаки игры:
Слайд 16Игра представляет собой не только биологическую, чисто физическую деятельность организма –
всякая игра что-то значит, имеет смысл.
«Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению не может оставаться игрой. Разве что — вынужденным воспроизведением игры». Как следствие, игра обязательно предполагает собственную активность ее участников.
Игра есть некое излишество: «Для человека взрослого и наделенного чувством ответственности игра – то, без чего он мог бы и обойтись. Игра – по сути, избыточна».
Игра – это определенное качество деятельности, отличное от "обыденной" жизни, более того, на время игры течение обычной, повседневной жизни как бы прерывается, обыденность отменяется.
Отличительный признак игры – изолированность: «Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее…отличительный признак – замкнутость, ограниченность. Она “разыгрывается” в определенных границах места и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой». Т.о., игра протекает в оговоренное время в строго очерченном месте.
Игра как феномен культуры. «Игра сразу же закрепляется как культурная форма. Однажды сыгранная, она остается в памяти как некое духовное творение или духовная ценность, передается от одних к другим и может быть повторена в любое время».
Слайд 17«Всякая игра протекает в заранее обозначенном игровом пространстве, материальном или мыслимом…
Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, судебное присутствие – все они, по форме и функции, сути игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила».
Внутри игрового пространства царит собственный, безусловный порядок: «Она устанавливает порядок, она сама есть порядок. Порядок, устанавливаемый игрой, непреложен». Это находит отражение в правилах игры, безусловно обязательных для всех играющих и не подлежат сомнению: «В каждой игре – свои правила. Ими определяется, что именно должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. …По отношению к правилам игры всякий скептицизм неуместен».
Игре присущ элемент напряжения, занимающий весьма важное место: «Напряжение — свидетельство неуверенности, но и наличия шанса. Что-то “удается” при определенном усилии… Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках дозволенного». Если элемент напряжения слишком велик, а выигрыш, удачное действие в игре для человека незначимо, то он не играет. Игра – это значимое для ее участников действо.
Исключительность и обособленность игры проявляются в таинственности, которой игра любит себя окружать, что приобретает иногда и внешнее выражение: «Инобытие и тайна игры вместе зримо выражаются в переодевании. “Необычность” игры достигает здесь своей высшей точки. Переодевшийся или надевший маску “играет” иное существо. Но он и “есть” это иное существо!»
Слайд 18Проектная деятельность учащихся, использование проектной деятельности в учебном процессе. Основные характеристики
проекта как формы учебной деятельности:
представляет собой самостоятельную индивидуальную или групповую работу поискового, исследовательского или творческого характера;
проводится по строго определенной теме;
требует привлечения разнообразных источников информации;
позволяет рассмотреть тему с различных позиций, реализует межпредметные связи;
заканчивается презентацией результатов работы;
обязательно включает оценку и самооценку работы;
проводится в тесном контакте между учащимися и учителями;
планируется и организуется командой учителей-предметников.
Слайд 19Достоинства:
Возможность углубленного и многостороннего изучения отдельных тем;
Исследовательский, поисковый характер;
Значительная самостоятельность учащихся
в выборе форм и видов деятельности;
Активное взаимодействие между всеми участниками проекта, коммуникативный аспект;
Возможность организации познавательной деятельности на основе внутренней мотивации к обучению.
Слайд 20Недостатки:
Некоторая академичность проекта, способная снизить познавательный интерес, отпугнуть учащихся;
Невысокая игровая составляющая
этой формы учебной деятельности, ограничивающая возможность достижения успеха учащимися с разными типами мышления, ориентация на логическое, «левополушарное» мышление.
Новой формой проектной деятельности, всё шире используемой педагогами, является подготовка дистанционных проектов, ориентированных на Интернет. Они могут осуществляться в разных формах – от индивидуального или группового поиска информации в сети Интернет по заданной учителем теме (с подготовкой сообщения по ней) или составления тематического каталога веб-ссылок до совместного создания веб-проекта группами учащихся, пространственно удаленными друг от друга и взаимодействующими между собой при помощи современных телекоммуникационных технологий.
Слайд 21Достоинства ролевых игр:
Ролевая игра дает возможность для получения дополнительных знаний, для
выявления неосвещенных в учебном курсе вопросов; учащиеся могут показать умение применять полученные знания в решении поставленных задач;
Способствует развитию навыков участия в дискуссии, сотрудничества в достижении поставленной цели; развиваются творческие способности при решении поставленных проблем;
Учащиеся пытаются занимать разные позиции, находить аргументы и формулировать взгляды в той или иной роли (часто не совпадающей с их собственными взглядами); формируется толерантное отношение к другим мнениям;
Позволяет направить в полезное русло избыточную активность учащихся, дает возможность самовыражения, проявления эмоций в социально приемлемых (и приветствуемых) формах для учеников с особенностями поведения.
Слайд 22Недостатки:
Заранее предусмотренный итог (а зачастую – и деятельность каждого из участников),
что снижает интерес к игре.
Обычно невысокий уровень научности, познавательной направленности игр, увлечение внешней стороной роли, уподобление.
Невысокая мотивация к учебной деятельности: потенциально важный учебный материал преподносится (часто - весьма вяло) участниками игры пассивным слушателям, не заинтересованным в его восприятии.
Сложность (если не невозможность) оценивания деятельности участников в стандартной отметочной системе.
Важные условия успешной ролевой игры - доброжелательность группы, спонтанность поведения участников, импровизация – могут оказаться нереализованными из-за напряженной психологической атмосферы в коллективе, межличностных конфликтов, особенно в старших классах. Именно эмоциональная составляющая во многом определяет успех ролевой игры, что делает ее непрогнозируемой в неконструктивном, деструктивном направлении.
Слайд 23Проектно-ролевая игра.
Объединить достоинства проектной деятельности (высокий уровень научности, глубина освоения учебного
материала, эффективное групповое и межличностное взаимодействие участников, возможность организации познавательной деятельности на основе внутренней мотивации к обучению) с преимуществами ролевых игр (высоким эмоциональным уровнем, активностью и личностным переживанием участниками происходящего), а также по мере сил скорректировать недостатки обоих видов деятельности может проектно-ролевая игра. В ней участники, индивидуально или в группах, выполняют определенные проектные задания, близкие по тематике, и готовят презентации собственных проектов, защита которых осуществляется в виде ролевой игры. При этом обеспечивается возможность использования разных качеств участников - от умения мыслить, выполнять творческие и поисково-исследовательские задания, доходчиво довести свои мысли и теории, активно и корректно участвовать в дискуссии до коммуникативных (организовывать работу в группе, обращаться к аудитории, располагая ее к себе) и даже чисто внешних данных. Реализуется также межпредметная направленность этого вида учебной деятельности: как правило, проект предполагает разностороннее изучение вопроса с позиций разных специалистов (условно – разных школьных предметов). Подготовка презентации может требовать как навыков владения информационными технологиями (при подготовке электронных презентаций в форматах PowerPoint, PDF, HTML), так и художественного вкуса, навыков промышленного дизайна, прикладной психологии и т.п. Но так как деятельность групп и отдельных участников подчинена определенной логически заданной цели, эмоциональная составляющая не является доминирующей, довлеющей над судьбой игры. Вместе с тем непредсказуемость результата (авторы проектов до начала ролевого финала не знают о работах друг друга, отношении к ним остальных участников) позволяет поддержать высокий интерес к игре. Использование актуальных, связанных с реальными потребностями учащихся тем также повышает внутреннюю мотивацию участников к учебной деятельности.
Проектно-ролевая игра возможна и в дистанционном варианте, вбирая в себя отдельные формы мультипроектов, описанных Ю.П. Господариком применительно к дистанционному преподаванию истории. Автор предлагает такую классификацию мультипроектов:
Слайд 24А. Творческие. Такие проекты не имеют заранее определенной и детально проработанной
структуры. В нем преподаватель (координатор) задает лишь общие параметры и указывает оптимальные пути решения задач, четко формулируя результат, который должны достичь учащиеся. «Специфика проекта предполагает интенсивную работу учащихся с историческими первоисточниками, с документами и материалами, зачастую противоречивыми, не содержащими готовых ответов. Творческие проекты предполагают максимальную активизацию познавательной активности учащихся, способствуют эффективной выработке навыков и умений работы с документами, умений анализировать их, делать выводы и обобщения. Один из видов творческих проектов можно условно назвать "Мы пишем учебник истории".»
Б. Исследовательские. В отличие от предыдущих, в этих проектах есть конкретные, четко поставленные цели участников, продуманная структура, широкое использование арсенала методов научного исследования, использование научных методов обработки и оформления результатов. Тематика исследовательских проектов содержит наиболее актуальные для современной науки проблемы, важно также учитывать их значимость для развития исследовательских навыков учащихся.
В. Игровые. «В таких проектах… главным содержанием становится ролевая игра, когда учащиеся-участники принимают на себя определенные роли (министров, банкиров, "китов" промышленности, членов Политбюро) для деловой имитации и разрешения вымышленных или реально существовавших исторических ситуаций. Игровые проекты должны предваряться участием учащихся в исследовательских проектах с целью глубокого освоения фактического материала, являющегося основой для проведения ролевых игр.» (курсив наш – А.К.)
Г. Практико-ориентированные. Особенность данного типа проектов состоит в достижении учащимися имеющего практическое значение результата, выраженного в материальной форме. Это может быть подготовка «печатного издания» (журнала, газеты, хрестоматии), видеофильма, компьютерной или мультимедиа программы и т.д. Разработка и проведение таких проектов требует большой тщательности в проработке структуры (вплоть до инструктивных карточек каждому из участников), строгого разграничения функций участников, более жесткий контроль со стороны координатора проекта.
Как видим, проектно-ролевая игра объединяет в себе свойства как минимум трех (исследовательских, игровых и практико-ориентированных) мультипроектов, реализуя их как в очном (пример такого воплощения см. ниже), так и в дистанционном варианте.