Слайд 1Выполнила работу
Учитель физической культуры
Ермакова Н.Е.
Слайд 2Море волнуется
Принимать участие может любое количество игроков. Ведущий отворачивается от остальных
участников и говорит:
- Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри!
В этот момент игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего или отдает фант.
Слайд 3Кот и мыши
Количество игроков: любое
Дополнительно: повязка на глаза
Коту (водящему) завязывают глаза
и несколько раз вращают вокруг собственной оси, чтобы он потерял ориентировку. Остальные участники игры - мыши, находясь на безопасном расстоянии от кота, начинают его поддразнивать:
— Кот, кот, на чем спишь?
— На мосту.
— Чего пьешь?
— Квас.
— Лови мышек — нас!
И все разбегаются. Задача кота — поймать хотя бы одну мышку. Когда мышка попалась, кота освобождают от повязки, и он становится мышкой, а пойманная мышка — котом. И все начинается сначала.
Слайд 4Капитан, корабль, рифы
Количество игроков: любое
Дополнительно: повязка на глаза
Из числа игроков выбираются
капитан и корабль. Остальные участники рассредоточиваются по поляне изображая рифы. Кораблю завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель капитана — провести корабль между рифами на противоположную сторону игровой площадки (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого капитан отдает кораблю команды: Направо! и Налево!. Корабль должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если корабль заденет один из рифов — игра проиграна и выбирается новая пара — капитан и корабль.
Можно попытаться провести игру одновременно для 2—3 пар капитанов и кораблей (при этом для каждого из них нужно обозначить собственный пирс).
Слайд 5Вышибалы
Игроки договариваются о расстоянии межу вышибалами и чертят линии ближе которых
вышибалам нельзя подходить друг к другу - чем больше расстояние, тем труднее вышибать и легче уворачиваться от мяча.
Водящий находится посередине вышибал.
Вышибалы стараются вышибить его.
Тот кто вышиб водящего - встает на его место, а бывший водящий становится вышибалой.
Пойманная свечка используется как дополнительная жизнь (необходимо попасть еще раз, чтобы снять свечку).
Слайд 6Пляжный волейбол
• Подбрасывая над собой мяч, игрок одной (не двумя) рукой
подает его противникам. При этом задача подающего считается выполненной тогда, когда тот коснулся рукой подброшенного мяча.
• Подача должна быть такой, чтобы мяч, пролетая над сеткой, не задел ее.
• Подающий игрок волен разбегаться, подпрыгивать и приземляться с прыжка в пределах площадки. Но во время удара по мячу заступ за линию запрещен.
• Технику удара игрок волен выбрать сам.
Слайд 7Жмурки
Водящего игрока называют "жмуркой".
Жмурке завязывают глаза (обычно шарфом или платком). Раскручивают
его и после спрашивают:
- Кот, кот, на чем стоишь?
- На квашне.
- Что в квашне?
- Квас.
- Лови мышей, а не нас.
После этого игроки разбегаются, а жмурка их ловит.
Игроки, убегая от жмурки, хлопают в ладоши, чтобы привлечь его внимание.
Жмурка, с завязанными глазами, должен поймать любого другого игрока и опознать.
В случае успеха, пойманный становиться жмуркой.
Слайд 8Картошка
Эта игра для детей среднего и старшего школьного возраста. Она проводится
в очень быстром темпе, играют 8-12 человек.
Участники встают в круг на расстоянии вытянутых рук друг от друга лицом внутрь круга. Начинают перебрасывать мяч между собой, причем не ловят и кидают, а отбивают его друг другу, как в волейболе, стараясь подавать мяч не очень удобно для отбивающего. Тот, кто уронит или не сможет отбить мяч, становиться картошкой и садится в круг на корточки. Сидящие в кругу участники могут вернуться в игру, если сумеют выпрыгнуть и поймать мяч или если кто-нибудь из играющих отобьет мяч так, что он попадет в сидящего игрока.
При промахе (неудачной попытке «выбить картошку») игрок, который пытался осалить сидящего, сам становиться картошкой и садится в круг.
Дети младшего школьного возраста также могут играть в эту игру, но не отбивать мяч, а ловить и кидать его.
Слайд 9Съедобное — несъедобное
Эта игра для детей младшего школьного возраста. Перед игрой
участники договариваются о том, какие мячи ловить, какие отбивать. В данном случае мяч, сопровождаемый названием съедобного предмета, ловится, несъедобного — отбивается. Играющие встают в ряд, а ведущий — в нескольких шагах перед ними, лицом к ним. У ведущего мяч. Он говорит, напри мер: «Груша!» и кидает мяч игроку, тот должен поймать его. Если называется несъедобный предмет, игрок должен отбить мяч. Тот, кто не ошибся, продвигается на один шаг вперед. Кто первым дойдет до ведущего, тот и выиграл. Можно использовать понятия: «живое — неживое», «растения — животные», «горячее — холодное» и т. д. О том, какая тема будет использоваться, договариваются до начала игры.
Слайд 10Радуга, появись!
Семь человек встают на скамейку и получают карточки с цветами
радуги в неправильной последовательности.
По команде: «Радуга, появись!» дети должны перестроиться на скамейке таким образом, чтобы цвета радуги «стояли» в правильном порядке, начиная с красного.
Если кто-то падает или касается ногой пола, «радуга гаснет», и игра начинается заново. Задача детей – помочь радуге появиться как можно быстрее.
Слайд 11Мяч по кругу
Играющие, образуя круг, садятся. Водящий стоит за кругом с
мячом, диаметр которого 15–25 см. По сигналу водящий бросает мяч одному из игроков, сидящих в кругу, а сам отходит. В это время мяч начинают перебрасывать по кругу от одного игрока к другому. Водящий бежит за мячом и старается поймать его на лету. Водящим становится тот игрок, от кого был пойман мяч.
Передача мяча выполняется путем броска с поворотом. Ловящий должен быть готов к приему мяча. При повторении игры мяч передается тому, кто остался вне игры.