Слайд 1Департамент образования города Москвы
Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение города Москвы
КОЛЛЕДЖ
СВЯЗИ №54
Имени П.М. Вострухина
Киберспорт и его развитие
преподаватель Метёлкина Н.И.
Москва – 2017 г.
Слайд 2“Киберспорт-спорт будущего”
Компьютерный спорт (киберспорт). Что же это за явление?
В основе
Киберспорта лежат соревнования по компьютерным играм. Как и в традиционных видах спорта игроки и команды выступают на профессиональном, полупрофессиональном и любительском уровнях.
Слайд 3“Киберспорт-футбол будущего”
У киберспорта много общего с футболом. Крупнейшие турниры собирают стадионы,
лучшие игроки создают красивые моменты и становятся легендами, фанаты радостно скупают символику звездных команд, букмекеры принимают ставки. Сейчас киберспорт на восьмом месте по числу ставок, а к 2018 году обгонит футбол, говорят аналитики.
Как любая новая ниша, киберспорт привлекает демократичностью. Кибертурниры — свежий и не засоренный канал коммуникаций с пока еще адекватными расценками на рекламу. Фанат «Спартака» никогда не станет профессиональным футболистом, а в киберспорте любой может попробовать свои силы и выиграть приз в любительских соревнованиях. Это как с телешоу по поиску талантов — зрители обожают смотреть на успехи простых ребят.
«Геймерам интересно наблюдать за киберспортсменами, чтобы применить их тактику в собственной игре, — размышляет глава медианаправленияESforce Никита Бокарев. — Это отличает киберспорт от традиционных видов спорта. Футбол смотрят не для того, чтобы во дворе кого-то обыграть. К тому же киберспортивная сцена привлекает своей непредсказуемостью — в отличие от футбола, где обычно сразу понятно, кто победит».
Слайд 4О киберспорте
Суть киберспорта, как и всего спорта, по большей мере заключается
в состязании спортсменов друг с другом. Современные компьютерные игры определенных жанров позволяют игрокам состязаться друг с другом в реальном времени. Но, например, не на гоночной трассе за рулем автомобиля, а на виртуальной арене с помощью компьютерных манипуляторов.
Киберспорт - это спорт высоких технологий, который можно сравнить с автоспортом, где соревнуются не только люди, но и технологии различных производителей. Уровень компьютерной техники в определенной степени влияет на уровень игры, поэтому игроки очень серьезно подходят к выбору оборудования, которое они используют.
Слайд 5Начало
История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой
игры через локальную вычислительную сеть.
Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов Cyberathlete Professional League (CPL).
Слайд 6История
Самые крупные в мире соревнования по компьютерным видам спорта -
World Cyber Games (WCG), инициатором проведения которых в 2000 году выступила Южная Корея. Общий призовой фонд WCG составляет 500 тысяч долларов. Основной целью проведения соревнований, подобных WCG, является развитие в целом национального киберспорта и выведение его на более высокие позиции мирового рейтинга. Победа в мировом первенстве значительно повышает известность государства, его статус.
Слайд 7Киберспорт в СНГ
Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная
Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование, не выплатив игрокам, участвовавшим в ней, обещанных денег.
Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.
Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним их престижных соревнований стран СНГ.
Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе командной лигой по Starcraft 2 является российский проект RPL, организованный силами sc2tv.ru.
Слайд 8Для киберспорта подходят такие жанры компьютерных игр, как шутеры от первого
лица, стратегии реального времени и спортивные игры, как наиболее зрелищные и динамичные.
Counter-Strike
Counter-Strike: Source
Counter-Strike ProMod
DotA Allstars
Dota 2
Battlefield
Half-Life 2: Deathmatch
League of Legends
StarCraft
StarCraft II
Warcraft II Battle.net Edition
World of Warcraft
Серия Call of Duty. Серия Quake. Серия Unreal.
World of Tanks
Слайд 9Киберспорт – это не уход от реальности.
Это – возможность по-новому
реализовать себя в виртуальном, а затем и в реальном пространстве.
Слайд 10Аудитория
Возраст целевой аудитории от 14 до 34 лет;
300 000 000 преданных
фанатов по всему миру;
Более 35 000 000 активных геймеров;
Более 14 000 000 человек руководствуются мнением и рекомендациями профессиональных геймеров при выборе товаров и услуг;
Более 3 000 000 игроков участвуют в турнирах различного уровня;
80% аудитории ежедневно пользуются интернетом; • Геймеры обладают активной жизненной позицией и держат руку на пульсе инноваций в области электронных коммуникаций и информационных технологий; • Геймеры являются потенциальными потребителями модной молодежной продукции, а также высокотехнологичных товаров и услуг.
Слайд 11Компьютерный спорт
Ресурсы для социализации человека, занимающегося киберспортом, огромны:
Постоянно увеличивающаяся аудитория
игроков, интернациональность игрового сообщества;
Участие в сложившемся положительном сообществе спортсменов, где каждому представляется возможность проявить активность среди единомышленников, выработать самоконтроль и дисциплину;
Виртуальные баталии заставляют спортсмена логически мыслить, вырабатывать стратегию и тактику, развивают умение работать в команде;
Компьютерные игры – идеальное средство знакомства с новыми IT-разработками.
Слайд 12Компьютерный спорт
Мотивации участников многопользовательских онлайн-игр:
1. Приятный опыт – деятельность, привычная
игроку.
2. Позитивные переживания – чувство контроля над ситуацией, низкий или настраиваемый баланс требований и умений для достижения успеха.
3. Феномен незаконченного действия – всегда есть определенная задача и актуальная цель. После выполнения или достижения возникают новые задачи/цели.
4. Случайное подкрепление – случайная награда во время выполнения определенной последовательности действий рождает чувство азарта и мотивируют эти действия.
5. Всевозможные рейтинги, достижения и соревнования, коллекционирование виртуальных объектов заставляют человека возвращаться к любимой игре снова и снова.
6. Защита от скуки – облегченная концентрация внимания, ясные цели, обратная связь с виртуальной вселенной, отрешенность от обыденной жизни.
7. Участвуя в турнирах, спортсмены имеют возможность переезжать с места на место, видеть новые города и даже страны, знакомиться с разными людьми, вести интересную и активную жизнь.
Слайд 13Компьютерный спорт
Киберспортивная активность помогает решить следующие задачи:
Организация активного досуга
в интеллектуально-соревновательной форме среди молодежи;
Развитие коммуникационных возможностей для молодых людей с ограниченными возможностями;
Повышение знания молодежи о новинках и достижениях в области информационных технологий;
Снижение игровой и интернет- зависимостей среди подростков, посредством адаптации их увлечений к интеллектуальному виду спорта.
Слайд 14Как же это связано с IT-технологиями?
Компьютерные игры идеальное средство знакомства с
новыми IT-разработками, за счет чего намного легче существовать в современном мире, в котором высокие технологии развиваются с молниеносной скоростью. Именно киберспорт способен заинтересовать молодежь и привлечь ее в IT-сферу, которая сейчас является наиболее перспективной и прибыльной
Слайд 15Одна из киберспортивных дисциплин
Слайд 16Что же такое Dota 2?
Dota 2 (англ. Defence of the Ancients 2, с англ. — «Защита
Древних 2», в русской транслитерации — Дота 2) — компьютерная многопользовательская командная игра в жанре multiplayer online battle arena, разработанная Valve Corporation. Является независимым продолжением карты-модификации DotA для игры Warcraft III. Dota 2 работает по модели free-to-play с элементами микроплатежей.
Разработка игры началась в 2009 году, когда компания Valve приняла на работу основного разработчика DotA — IceFrog, летом 2010 года подала заявку на регистрацию этой торговой марки.13 октября 2010 года на игровом портале Game Informer игра была анонсирована к выходу в 2011 году. 15 августа 2011 года в официальном блоге был опубликован трейлер к игре]. Dota 2 вышла в июле 2013 года после того, как два года находилась в стадии бета-тестирования.
Слайд 17Игровой процесс
В игре участвуют две команды по пять человек. Одна команда
играет за светлую сторону (англ. The Radiant), другая — за тёмную (англ. The Dire). Каждый игрок управляет одним персонажем, который называется героем. Герой может получать опыт для повышения своего уровня, зарабатывать золото, покупать и собирать предметы, которые усиливают его или дают дополнительные способности. Каждый игрок постоянно получает небольшое количество золота от своей базы, а также зарабатывает небольшие порции золота за убийство вражеских существ и большие — за убийство героев. Команды рассредотачиваются по линиям, на которых происходит борьба с вражескими героями и отрядами крипов (англ. creeps) под управлением компьютера, которые каждые полминуты появляются на базах команд. Цель игры — уничтожить главное здание на вражеской базе.
Слайд 18Призовые суммы
В 2011 году самый крупный выигрыш получила команда NaVi на турнире от Valve по Dota 2. На команду (5человек) они получили 1’000’000 $
В 2012 году NaVi выиграли 250'000 $
Слайд 20Вывод
В этой работе были представлены общие сведения о киберспорте и собрана
самая объективная информация о компьютерном спорте.