Слайд 1 Язык програмМирования
С++
«Си» позволяет очень просто выстрелить себе в ногу. На «Си++»
сделать это сложнее, но, когда вы это делаете, отрывает всю ногу.
БЬЁРН СТРАУСТРУП, создатель C++
Слайд 2А зачем вы вообще занимаетесь программированием?
Варианты ответа:
улучшать операционные системы
работать над приложениями для
компьютера
заниматься разработками высоконагруженных систем
Создавать , «писать» , игры
Слайд 3Основные понятия :
Програ́мма (от греч. προ — пред, греч. γράμμα — запись)
— термин, в переводе означающий «предписание», то есть заданную последовательность действий. Данное понятие непосредственно связано с понятием алгоритм.
Программа (концепция)[уточнить].
Язык программи́рования — формальный язык, предназначенный для записи компьютерных программ.
Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, определяющих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель...
Слайд 4Компьютер понимает только машинный код — специальный язык, который очень сложно изучить.
Вот как выглядит вывод на экран надписи «Hello, World!» на машинном коде (в шестнадцатеричном представлении):
BB 11 01 B9 0D 00 B4 0E 8A 07 43 CD 10 E2 F9 CD 20 48 65 6C 6C 6F 2C 20 57 6F 72 6C 64 21
Чтобы упростить разработку, были созданы языки программирования — с их помощью пишут инструкции для компьютера, которые понятны и человеку. Одним из первых был язык ассемблера. Вот как на нём выглядит вывод надписи «Hello, World!»:
Слайд 6Типы данных
Примитивные типы данных – это базовые типы данных языка программирования. Их ключевая особенность в том, что данные в них, в
отличие от ссылочных типов, располагаются непосредственно [“в переменной”.] на участке памяти компьютера в котором находится переменная.
Слайд 7Объектно-ориентированное программирование
Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности
объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования.
ООП позволяет смотреть на программный код не как на набор функций, переменных и команд, а как на классы и объекты со своими свойствами и поведением.
Слайд 8Многопото́чность (англ. Multithreading) — свойство платформы (например, операционной системы, виртуальной машины и т. д.) или приложения, состоящее в том,
что процесс, порождённый в операционной системе, может состоять из нескольких потоков, выполняющихся «параллельно», то есть без предписанного порядка во времени.
Слайд 9Базы данных — один из самых удобных способов хранения информации.
База данных (БД) — это
программа, которая позволяет хранить и обрабатывать информацию в структурированном виде.
БД это отдельная независимая программа, которая не входит в состав языка программирования.
Слайд 10Как работают программы
Любая программа работает с данными: она их получает, обрабатывает, а потом возвращает
результат обработки. Данные могут быть переданы пользователем, считаны из файла или записаны в самом коде.
Вот пример логики такой подпрограммы:
Слайд 11Что такое данные и как они хранятся в программах
Все программы работают с данными.
Данные — это любые
значения, которые используются в работе программы: строки, числа, ссылки и символы. Например: имя, возраст, количество денег на счету, здоровье персонажа в игре и так далее. Даже отсутствие данных — это данные.
Давайте рассмотрим это на примере коробок:
Слайд 12Переменные в C++
В программировании принципы довольно схожи. Переменная — это «ячейка» оперативной памяти компьютера, в которой
может храниться какая-либо информация.
В программировании переменная, как и в математике, может иметь название, состоящее из одной латинской буквы, но также может состоять из нескольких символов, целого слова или нескольких слов.
Слайд 13Допустимые имена для переменных
Идентификаторы переменных могут содержать в себе:
латинские буквы;
цифры;
знак нижнего подчёркивания.
При
этом название не может начинаться с цифр. Примеры названий:
age;
name;
_sum;
first_name;
a1;
a2;
Все идентификаторы регистрозависимы. Это значит, что name и Name — разные переменные.
Рекомендуется давать именам простые названия на английском языке, чтобы код был понятен и вам, и другим людям. Например:
price, а не stoimost;
currentId, а не pupa;
carsCount, а не lupa и так далее.
Если название должно состоять из нескольких слов, то рекомендуется использовать camelCase (с англ. «верблюжий регистр»): первое слово пишется со строчной буквы, а каждое последующее — с заглавной.
Слайд 14Типы данных в программировании
Чаще всего используются следующие типы данных:
int — целое число;
byte — число от 0 до 255;
float — число с плавающей
запятой;
double — число с плавающей запятой повышенной точности;
char — символ;
bool — логический тип, который может содержать в себе значения true (истина) и false (ложь).
Для строк используется тип std: string.
Слайд 15Комментарии в C++
Комментарии в C++
В коде выше русский текст после двойных слэшей (//) — это
комментарии. Они позволяют разработчикам делать заметки, объяснять код так, чтобы все могли в нём ориентироваться. Компилятор игнорирует комментарии, поэтому они никак не влияют на работу программы.
Есть два типа комментариев:
Однострочные — Всё, что находится после двойных слэшей и до конца строки — комментарий.
Многострочные — для них используются символы /* (начало комментария) и */ (конец комментария).
Слайд 16Константы в C++
Чтобы создать константу, используйте ключевое слово const:
const double Pi = 3.14;
const
double g = 9.8;
Константы обычно нужны, чтобы хранить какие-то постоянные величины из физики, математики или геометрии: число пи, ускорение свободного падения, скорость света и так далее.
Однако вы можете хранить в них и другие значения, которые должны оставаться постоянными:
частоту обновления экрана (например, 60 кадров в секунду);
ваш год рождения;
имя персонажа в игре и так далее.
Слайд 17Математические операции в C++
В С++ есть пять базовых математических операций:
Сложение (+).
Вычитание (-).
Умножение (*).
Деление
(/).
Остаток от деления (%).
Используются они следующим образом:
int a = 2 + 2; //4
int b = 6 - 3; //3
//В вычислениях можно использовать переменные и константы
int c = 11 - b; //8
int d = 12 / 6; //2
//Так как int может содержать в себе только целые числа, остаток от деления будет отброшен
int e = 13 / 5; //2
int f = 13 % 5; //3
//Чтобы получить более точный результат деления, нужно использовать дробные числа
double g = 13.0 / 5; //2.6
//При делении целых чисел даже в типах double или float результатом деления будет целое число, без остатка
double j = 13 / 5; //2
int h = 5 * 5; //25
//Вы можете использовать скобки, чтобы определить порядок действий
int k = 5 + 2 * 2; //9
int l = (5 + 2) * 2; //14
//Можно использовать отрицательные числа
int m = 2 + -2; //0