Слайд 1Игровые образовательные технологии
Анна Анатольевна Титова, специалист по УМР
Педагогического факультета РИНО ПГНИУ
Слайд 2Эффективность технологии:
Единство эмоционального и рационального в обучении;
Повышение познавательной активности;
Обязанность перерастает в
увлечение;
Достижение конкретного педагогического результата;
Усваиваемые материал проходит через «практику».
Слайд 3Квест и web-квест технологии
Поддержание высокого уровня учебной мотивации;
Повышение уровня обученности за
счёт отбора инф. ресурсов;
Вовлечение детей в деятельность, развитие познавательной активности.
QUEST – продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой
Впервые был представлен Б.Доджем и Т.Марчем в 1995 году.
Слайд 4Квест и web-квест технологии
Образовательный Web-квест - это сайт в Интернете, с
которым работают учащиеся, выполняя ту или иную учебную задачу.
Охватывают отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.
Слайд 5В зависимости от сюжета квесты могут быть:
линейными, в которых игра построена
по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Слайд 6Где может быть организован квест?
кабинет, этаж, здание школы;
музей;
парк;
городское ориентирование – «бегущий
город»
квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения
Слайд 7Формы квестов
Создание микромира, в котором учащиеся могут передвигаться с помощью гиперссылок,
моделируя физическое пространство.
Написание интерактивной истории (учащиеся могут выбирать варианты продолжения работы; для этого каждый раз указываются два-три возможных направления; этот прием напоминает знаменитый выбор дороги у дорожного камня русскими богатырями из былин).
Интервью on-line с виртуальным персонажем. Ответы и вопросы разрабатываются учащимися, глубоко изучившими данную личность. (Это может быть политический деятель, литературный персонаж, известный ученый, инопланетянин и т.п.)
Слайд 8Структура квеста; требования к элементам
Ясное вступление, где четко описаны главные роли
участников или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста;
Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо;
Список информационных ресурсов;
Описание процедуры работы;
Описание критериев и параметров оценки;
Руководство к действиям;
Заключение, где суммируется опыт, который будет получен участниками.
Слайд 9Все поступки игрока должны повлечь за собой какие-либо события.
— Вы уменьшились и
попали внутрь человеческого организма в микро-капсуле? Если вы не доставите действующее вещество (какое, кстати?) в определённую систему за определённое время, больному не поздоровится.
— Вы изменили климат целой планеты. Давайте посмотрим, какие это имеет эволюционные последствия.
— Вы решили платить захватчикам дань? Отлично, теперь они не разрушат ваш город. Но другие княжества от вас отвернутся. Какие ресурсы мы от этого потеряем?
— Поздравляем, вы плеснули летучее вещество в огонь. Хорошо, что этот опыт был полностью воображаемым.
Слайд 10Все поступки игрока должны повлечь за собой какие-либо события.
Учителя химии и
физики, у которых есть инструментарий для опытов, уже находятся в выигрышной позиции. Нужно просто придумать, какую практическую цель имеет опыт в рамках игрового мира. Выделяем ДНК банана, чтобы снарядить экспедицию с пробами земных растений. Иначе не видать на колонизированных планетах бананов! Преступника можно найти по типу микроорганизмов, которые остались на уликах. Лакмус позволяет читать зашифрованные послания — если сумеешь верно определить вид химической среды.
Слайд 11Быть современным
По классу можно расклеить распечатанные QR-коды, которые ведут на страницу с
информацией. Для этого потребуется создать страницы, ссылки на которые будут преобразованы, и воспользоваться генератором кодов. На смартфонах учеников должны стоять QR-ридеры — скачать такие бесплатные приложения не составляет труда. Карточки с такими кодами могут быть также игровой валютой, которую получаешь, выполняя задания. Или древними печатями на артефактах погибших цивилизаций, которые нужно просканировать.
Слайд 12В основе любой игры лежит принцип, паттерн
Один из самых простых —
соревновательность, то есть, у кого больше очков. Здесь нужно придумать, за что очки получать. Или какие действия, сколько очков можно давать. Игра обычно ограничена по времени, это стоит учитывать. Всех нужно ставить в разные условия. Игра может быть симуляционной, то есть, она симулирует какой-либо процесс. Ещё может быть принцип «кто первым вышел, тот и победил». Или один участник должен победить другого, как в камень-ножницы-бумага. Чем в большее количество игр вы играли, тем больше игровых паттернов вспомните.
Слайд 13Квест «Ботанический детектив»
Для кого: 3 — 9 класс
О чём: Пальмах, гибискусах, кактусах, экзотических
фруктовых деревьях и о том, как растения приспособились выживать в тяжелых климатических условиях.
Зачем идти: Узнать, что ботаника может быть не так проста, как кажется. В действительности, вокруг даже самых привычных растений интриги и загадки. Раскрывая этот ботанический детектив, ребята узнают почему листья пальм гофрированные, для чего кактусам иголки, как в листьях монстеры появились отверстия, что помогает растениям и цветам выживать в невыносимых условиях арктической тундры и жаркой пустыни. По методу Шерлока Холмса, применяя дедукцию и логику дети обязательно раскроют «преступление», а за удачный финал получат награду.
Слайд 14Путешествие в лесное царство
https://sites.google.com/site/putesestvievlesnoecarstvo/
Краткосрочный проект, рассчитанный на один - два урока.
Предмет:
Окружающий мир.
Возрастная категория учащихся: 1-2 класс.
Центральное задание: Путешествие по лесу.
Количество ролей: 3
Название ролей: краевед, зоолог, ботаник.
Пример пошаговой инструкции:
Выбрать роль и ознакомиться с этапами работы.
Познакомьтесь с критериями оценки.
Если возникли трудности, обратитесь с вопросами в "Блог технической поддержки".
Результатом Вашей работы станет презентация.
Список Интернет-источников: не менее 5 для каждой роли
Критерии оценки Web-квеста: очень подробно оценен каждый этап работы. Максимальное количество баллов - 105.
Предполагаемый результат: Знакомство с лесом как со сложным сообществом живых организмов. Оценка роли лесов в жизни человека.
Слайд 16Красная книга
https://sites.google.com/site/krasnaakniga/home
Краткосрочный квест, рассчитанный на 1-2 урока.
Предмет: Окружающий мир.
Возрастная категория учащихся:
3-4 класс.
Центральное задание: путешествие по страницам Красной книги Российской Федерации.
Количество ролей: 4
Название ролей: историк, исследователь флоры, исследователь фауны, эколог.
Пример пошаговой инструкции:
Выбрать роль
Ознакомиться с критериями оценки
Воспользоваться предложенными источниками информации
Подготовить стен. газету.
Список Интернет-источников по 2 для каждой роли.
Критерии оценки Web-квеста: очень подробно оценен каждый этап работы. Максимальное количество баллов - 140.
Предполагаемый результат: Знакомство с красной книгой и ее содержанием.
Слайд 18Как помочь планете Земля
https://sites.google.com/site/kakpomocplanetezemla/home?pli=1
Долгосрочный проект.
Предмет: Экология.
Возрастная категория учащихся: 7 класс.
Центральное
задание: исследование причин возникновения экологических проблем для создания практических рекомендаций по их устранению и предотвращению.
Количество ролей: 6
Название ролей: группа филологов, группа журналистов, группа сотрудников лесничества, группа гарбологов, группа ученых гидрологов, группа ученых историков.
Пример пошаговой инструкции:
Выбери рабочую группу, где на твой взгляд тебе будет комфортно работать и сделай запись в таблице.
Выполняя задания, вноси информацию в таблицу продвижения.
Выработайте правила, по которым будете работать в группе. Разработайте план выполнения заданий, распределите обязанности.
На странице группы внимательно изучите задания Web-квеста.
Изучите предложенные источники информации.
Познакомьтесь с критериями оценивания презентации.
Результаты выполнения заданий размещайте на странице группы.
Познакомьтесь с результатами работы других групп.
Ответьте на вопросы экологической викторины.
Поделитесь впечатлениями о работе над выполнением заданий Web-квеста, оцените свой вклад в общее дело, оставив запись в разделе "Рефлексия".
Список Интернет-источников: не менее 4, а также информация на странице относящаяся к данной роли.
Критерии оценки Web-квеста: очень подробно оценен каждый элемент итоговой работы. Максимальное количество баллов - 150. Разработана рефлексия, варианты самопроверки.
Слайд 20Вирусы
http://www.gymnasium9.ru/quest/virus/index.php
Предмет: Биология.
Возрастная категория учащихся: 10 класс.
Центральное задание: получить знания о
внеклеточной форме жизни – вирусах и их особой группе - бактериофагах; о специфических чертах строения этих форм жизни, процессах жизнедеятельности, научном и практическом значении.
Количество ролей: 5
Название ролей: историки, систематики, морфологи, иммунологи, физиологи.
Пример пошаговой инструкции: каждой роли прописаны основные вопросы, на которые надо найти ответ.
Список Интернет-источников: 15 для всех, с указанием названия.
Критерии оценки Web-квеста: отсутствуют, результат оформляется в единую презентацию.
Предполагаемый результат: получение знаний на заданную тему.
Слайд 22«В гостях у помещиков»
http://kvect.blogspot.ru/
Слайд 23Азбука правовой грамотности: МАГНИТ
https://sites.google.com/site/magnitmanit/home
Слайд 24Игра 4+4 Разговора на краю стола
Цель: Развитие коммуникативных качеств, умение участвовать в
процессе дискуссии.
Тип игры: социальная, воспитательная.
Условия игры: Ученики стоят вокруг нескольких сдвинутых вместе столов. На четырех углах столов лежат стопки по четыре карточки, на каждой из которых написаны слова или предложения («высказывания»). Сверху на стопке лежит пятая карточка, которая прикрывает собой остальные. Эти пятые карточки убираются, и слушатели могут прочитать высказывания на карточке, лежащей сверху.
Ход Ученики обходят столы вокруг и останавливаются около того понятия, к которому они испытывают особое отношение, например, оно связано с событиями в их личной жизни, или они просто хотели бы познакомиться с теми людьми, которые могут что-то сообщить по поводу этого высказывания (мотивы выбора могут быть самые разные).
После того как около высказывания образовались небольшие группы, их членам предлагается поговорить о выбранном ими высказывании (слове или предложении). Когда примерно через 5-8 минут интенсивность разговора снижается, учитель просит учащихся переложить верхнюю карточку вниз стопки. Ученики вновь идут по кругу вокруг столов. Вокруг новых уже высказываний вновь образуются группы, и вновь происходит разговор. Затем то же самое повторяется еще 2 раза.
Слова и предложения («высказывания») могут подбираться так, чтобы они на каждом следующем круге все ближе подводили учащихся к теме занятия, или так, чтобы они все более интенсифицировали дискуссию по определенной проблеме.
Слайд 25Игра «Кто быстрее?»
Цель: научить конструировать репродуктивные вопросы по содержанию нового учебного материала.
Тип
игры: интеллектуальная, обучающая, дидактическая.
Условия игры: учителем заранее подбираются тексты учебных статей для каждого обучающегося.
Ход Учитель предлагает учащимся прочитать текст учебной статьи, выбрать сложные для понимания или непонятные термины, выписать их в тетрадь и, используя вопросительные слова на доске, сконструировать вопрос по содержанию урока. Ученики совместно с учителем разбирают содержание вопросов.
Слайд 26Конкурс на лучшую систему вопросов
Цель: Научить конструировать систему вопросов.
Тип игры: интеллектуальная, обучающая, дидактическая
Условия
игры: Учителем готовится текст новой учебной информации. Учащиеся распределяются на творческие пары и знакомятся с условиями конкурса.
Ход Учитель предлагает прочитать блок новой учебной информации и разработать систему вопросов по содержанию учебной статьи. Условия конкурса:
участники игры работают в творческих парах;
на конкурс предлагается 5-6 вопросов;
вопросы должны охватывать основное содержание учебного материала;
вопросы должны быть взаимосвязаны между собой;
вопросы должны начинаться с разных вопросительных слов.
Разработанная система вопросов зачитывается каждой творческой парой для всех присутствующих. Определяется лучшая система вопросов, согласно условиям конкурса.
Слайд 27Вопрос = ответ
Цель: учить моделировать эталон ответа на вопрос репродуктивного характера.
Тип игры: интеллектуальная,
обучающая (контролирующая) дидактическая.
Условия игры: Учащиеся распределяются на творческие пары.
Ход
Учитель предлагает учащимся, работающим в творческих парах, сконструировать 5 вопросов репродуктивного характера по содержанию нового учебного материала, разработать эталон ответа на каждый вопрос. Вопросы и ответы записать в рабочую тетрадь. Далее выбрать один вопрос и ответ на него и предложить учащимся класса для обсуждения.
Слайд 28Аукцион
Цель: Выявить уровень знаний по предмету.
Тип игры: интеллектуальная, контролирующая, дидактическая.
Условия игры: Как можно
больше дать верных ответов.
Ход Учащимся предлагается назвать литературные произведения какого-либо автора по школьной программе. За каждый верный ответ дается 2 балла, а тот, кто ответит последним, получает 5 баллов. В конце игры подсчитывается количество баллов.
Слайд 29«НЕ ЗЕВАЙ, СЧИТАЙ!»
Цель: Закрепление знаний по предмету (умение решать арифметические примеры).
Тип игры: интеллектуальная,
обучающая, дидактическая.
Условия игры: Участвуют 2 команды по 5 человек и ведущий (педагог). У каждого на груди – табличка с каким-либо двузначным числом. Таблички команд различаются только по цвету. В 5-6 шагах перед каждой командой ставят по стулу.
Ход Ведущий предлагает какой-либо арифметический пример в два или три действия. Каждый их игроков в уме подсчитывает результат. Тот, у кого оказывается соответствующая табличка, бежит и садится на стул. Очко засчитывается той команде, игрок которой сядет на стул раньше.
Если запомнить примеры на слух детям трудно, можно написать их на табличках.
Слайд 30ОЦЕНИ СИТУАЦИЮ
Цель: Воспитание коммуникативной культуры, обучение приемам выхода из конфликтных ситуаций.
Тип игры: социальная,
воспитательная, имитационная.
Условия игры: Участники делятся на пары. Педагог заранее готовит карточки с указанием ситуации.
Ход Пары выбирают по одной карточке и по очереди разыгрывают ситуацию, указанную в ней. Остальные дети оценивают реплики и поведение ребят в данной ситуации, используя для оценки сыгранных ролей сигнальные карточки разного цвета: красная – человек поступает опасно, зеленый – поступает верно; желтый – поступает справедливо. Учащиеся аргументируют выбор своей оценки.
Ситуация 1. Купе поезда. В нем едут три человека. На очередной станции заходит новый попутчик. Как будут общаться люди в купе?
Ситуация 2. В магазине стоит очередь. Вы попросили последнего в очереди предупредить тех, кто подойдет позже, о том, что вы отошли в другой отдел. Когда вы пришли и заняли свое место, люди начали возмущаться.
Ситуация 3. Ваш лучший друг ведет себя неправильно. Вы это знаете. Ваши действия.
Слайд 31Рассказ-мистификация
Цель: Закрепление знаний по предмету.
Тип игры: интеллектуальная, творческая, ролевая.
Условия игры: Участники игры, выступая
в роли ведущих и персонажей, предлагают слушателям короткий рассказ по теме. В нем, наряду с правильной научно-достоверной информацией, сознательно допускается ряд малозаметных искажений фактов, имен, выводов и т.п. Слушатели выявляют и исправляют ошибки, доказывая истину.
Ход
За ограниченное время (5минут) участники сообщают свой рассказ – мистификацию. Остальные дети внимательно слушают, затем указывают на ошибки, исправляют их, доказывая свою правоту. Жюри и зрители оценивают находчивость авторов рассказа, деятельность исполнителей и компетентность слушателей. Цикл игры повторяется.
Слайд 32Литературный кабачок
Цель: Формировать умение развивать дискуссию, используя имеющиеся знания по теме…
Тип игры: интеллектуальная,
имитационная (ролевая), творческая.
Условия игры: Создается атмосфера литературного «кабачка», в котором встречаются поэты начала века. Учителем готовятся карточки, на одной стороне которых название одного из течения русского декаданса и наиболее характерное стихотворение.
Ход
Учащиеся выбирают понравившуюся карточку. Готовят стихи и всевозможные доказательства значимости данного направления в русской поэзии. В произвольной форме выступают в защиту своего течения, считая только его «будущим русской поэзии» вступают в дискуссию. Учащиеся могут объединиться в небольшие группы, которые будут представлять поэтов и поклонников данного направления.
Краткие советы по проведению
Игра будет успешной только среди старшеклассников, имеющих достаточные знания в данной области литературы. В организации и в ее проведении обязательно участие педагога, его задача – завязать дискуссию. Он может быть ведущим или одним из поэтов.
Слайд 33Невероятная встреча
Цель: Выявление знаний о произведениях художественной литературы по школьной программе.
Тип игры: интеллектуальная,
творческая, (контролирующая) имитационная.
Условия игры: Из числа учащихся выбираются два исполнителя на роли героев. Остальные – зрители; они присутствуют при встрече и разговоре двух популярных героев литературных произведений. Каждый участник не знает, кого он сам изображает; каждому известно лишь, с кем он встретится, и будет вести разговор. Задача состоит в том, чтобы, ведя непринужденный разговор и делая вид, что они отлично знают друг друга, осторожными вопросами постараться определить сведения, какого литературного героя в этой необычной встрече изображает он сам.
Ход Игроки занимают места на стульях, которые стоят спинками друг другу на небольшом расстоянии. Собеседники разговаривают, не глядя друг на друга. Играющим можно предложить книги с произведениями, чтобы они посмотрели мельком текст, вспомнили детали повествования и начали разговор. Тому, кто начнет догадываться, кого он изображает, не следует сразу заявлять об этом. Своим очередным вопросом он должен проверить сначала, правильна ли его догадка. Тот, кто догадался первым, называет, кого он изображал и называет героя своего собеседника.
Слайд 34УСТРОЙСТВО НА РАБОТУ
Цель: Ознакомление с процессом трудоустройства, преодоление неуверенности, страха перед
работодателем
Тип игры: имитационная, трудовая (социальная), тренинговая.
Условия игры: Из участников игры выбирается 5 человек на роли директоров различных учреждений: банка, торгового центра, коммерческой фирмы, высшего образовательного учреждения, строительной фирмы. Остальные участники игры являются «кандидатами» на вакантное место. Для директоров заранее определяются должности на вакантные места, готовятся «дипломы специалистов», которые выбираются кандидатами по желанию (специалист по рекламе, менеджер по работе с персоналом, администратор торгового зала, программист, юрист, бухгалтер). «Директора» занимают места в соответствии с выбранным учреждением, указанном на табличке. В приемной ожидают кандидаты. Секретарь приглашает по очереди претендентов в кабинет директора.
Ход
Представим себе, что в определенный день назначена встреча руководителей учреждений города с населением, нуждающимся в работе. Вам представилась возможность получить рабочее место. Кандидаты должны представить себя так, чтобы оказаться в числе счастливчиков.
Слайд 35Деловые (имитационные) игры
Деловая игра – условное воспроизведение, имитация, моделирование некоторой реальной
деятельности, которую совместно осваивают участники игры.
Слайд 36Деловая игра «Сборка компьютера»
Тема урока: Основные устройства компьютера;
Цели урока:
образовательные: в игровой форме организовать
деятельность учащихся по обобщению и систематизации знаний по теме: “Основные устройства компьютера”, функции основных устройств и информационное взаимодействие;
развивающие: создать условия для развития у школьников умение формулировать проблемы, предлагать пути их решения; создать условия для развития умения формулировать собственную точку зрения, высказывать и аргументировать ее; развивать способность к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;
воспитательные: содействовать развитию умения общаться между собой; помочь учащимся осознать ценность совместной деятельности.
Слайд 37Деловая игра «Сборка компьютера»
Идея урока.
Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры: “В
городе работает несколько фирм по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь”.
Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день фирмы. Урок содержит два основных этапа, на каждом из которых выполняется определенное задание.
Задание 1 – решение кроссворда либо ребуса. На этом этапе учащиеся знакомятся с новыми понятиями темы и решают кроссворд либо ребус с использованием данных понятий.
Задание 2 – сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, учащиеся узнают определение новых понятий, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно такой вариант.
Слайд 38Деловая игра «Сборка компьютера»
Оснащение урока.
Каждая игровая группа должна иметь листочки с
правилами игры, системой оценивания, карточки с кроссвордами и ребусами, карточки с изображениями комплектующих и периферийных устройств, учебник, прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком.
Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.
Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.
Слайд 39Деловая игра «Сборка компьютера»
Система оценивания.
Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:
Задание
1:
правильность;
аккуратность;
Задание 2:
ориентация в материале;
культура речи;
краткость;
логичность и убедительность;
выделение существенного;
умение заинтересовать слушателей.
Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий – 5 баллов.
За нарушение дисциплины взимаются штрафы:
каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта – 1 балл;
несоблюдение правил игры – 2 балла;
грубое нарушение – до 5 баллов.
Слайд 40Игра «Активити» - адаптированный вариант