Слайд 1Интенсивные групповые и командные технологии
в обучении
Слайд 2
Дай человеку рыбу, и он будет сытым один день.
Научи
человека ловить рыбу, и он будет сытым всю жизнь.
Восточная мудрость
Слайд 3Технология – «как учить результативно и как управлять рационально процессом обучения?»
Технология
обучения ориентируется на гарантированное достижение целей и идею полного усвоения
«Интенсивные технологии обучения» можно понимать как совокупность принципов, этапов, способов, инструментов и систем последовательного управления процессами обучения с целью передачи большего объёма учебной информации обучаемым при неизменной продолжительности обучения без снижения требований к качеству знаний.
Слайд 4Влияние методов обучения на формирование компетентности
Лекции – до 5 %
Групповые
дискуссии, обсуждения – до 25%
Деловые игры, кейс-технологии,
имитационное моделирование – до 60%
Индивидуальное и /
или групповое проектирование - до 80%
Обучение других людей – 100%
Слайд 5Деятельностное обучение
То, что я слышу, я забываю.
То, что я
вижу, я запоминаю.
То, что я делаю сам, я понимаю.
Конфуций
Игровые технологии можно применять:
до начала лекционного курса – для мотивации и диагностики знаний «на входе» в учебный процесс;
во время занятий (вкрапление в лекции) – для проверки усвоения теоретического материала;
после лекционного курса – для отработки практических умений и диагностики знаний «на выходе» (в том числе итоговый контроль).
Слайд 6Трёхуровневая модель обучения:
приобретение демонстрация
применение.
В рамках каждой обозначенной модели используются вышеперечисленные методы:
для приобретения знаний - предлагаются: информация, мини-лекции, семинар, сообщение, книги, дискуссии;
для демонстрации – ролевые игры, кейсы и кейс-стади, управленческие упражнения, задачи, живые иллюстрации и видеофильмы, мульти-медиа;
для практического применения в будущей деятельности – ролевые и деловые игры, тренинги, имитационные технологии, игровое проектирование, баскет-метод, мозговые штурмы.
Слайд 7Активизация традиционных занятий:
- методы активного обучения;
- интерактивные технологии.
- бинарные лекции;
- лекция
визуализация;
- лекция «Бортовой журнал»;
- лекция с запланированными ошибками;
- лекция с элементами мозгового штурма;
- лекция «Вопросы»;
- лекция с мини-кейсами и др.
Лекции
Практические
занятия:
Слайд 8Технологии интенсивного интерактивного обучения
Групповая дискуссия;
Технологии анализа ситуаций (кейс-технологии);
Ролевые игры;
Деловые игры (имитационное моделирование);
Групповое проектирование;
Тренинги и интерактивные упражнения и т.д.
Слайд 9Алгоритм занятий
с интенсивными технологиями
Слайд 10Цели технологии анализа ситуаций:
развитие навыков анализа и критического мышления;
соединение теории и практики;
представление примеров принимаемых решений и их последствий;
- демонстрация различных позиций и точек зрения;
- формирование навыков оценки альтернативных вариантов в условиях неопределённости.
Слайд 11Кейс- study
(англ. Case method, кейс-метод, кейс-стади, case-study, метод конкретных
ситуаций) — техника обучения, использующая описание реальных экономических, социальных и бизнес-ситуаций.
Обучающиеся должны проанализировать ситуацию, разобраться в сути проблем, предложить возможные решения и выбрать лучшее из них. Кейсы базируются на реальном фактическом материале, или же приближены к реальной ситуации.
Слайд 12Классификация кейсов
Структурированные
кейсы
(highly structured case)
Неструктурированные
кейсы
(unstructured cases)
Первооткрывательские
кейсы
(ground
breaking cases)
Полные кейсы
(в среднем 20-25 страниц)
Предназначены для командной
работы в течение
нескольких дней и обычно
подразумевают командное
выступление
Сжатые кейсы
(3-5 страниц)
предназначены для разбора
непосредственно на занятии
и подразумевают общую дискуссию
Мини-кейсы
(1-2 страницы),
предназначены для разбора
в классе и зачастую используются
в качестве иллюстрации к теории,
преподаваемой на занятии.
Ситуация +
проблема +
решение +
по структуре:
Ситуация +
проблема +
решение -
Ситуация +
проблема -
решение -
по размеру:
по сложности:
Слайд 13Алгоритм разработки кейс-study
Интервью
Постановка
проблемы
Изучение
причин
Проблемы
(анализ
организации)
Описание
ситуации
Формулирование
Задач
Варианты
решений
Слайд 14Деловая игра
метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в
различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком, в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости
Слайд 15Признаки деловой игры
Моделирование процесса труда (деятельности) руководящих работников и специалистов
предприятий и организаций по выработке управленческих решений.
Реализация процесса «цепочки решений». Поскольку в деловой игре моделируемая система рассматривается как динамическая, это приводит к тому, что игра не ограничивается решением одной задачи, а требует «цепочки решений». Решение, принимаемое участниками игры на первом этапе, воздействует на модель и изменяет её исходное состояние. Изменение состояния поступает в игровой комплекс, и на основе полученной информации участники игры вырабатывают решение на втором этапе игры и т. д.
Распределение ролей между участниками игры.
Слайд 16Признаки деловой игры
Различие ролевых целей при выработке решений, которые способствуют возникновению
противоречий между участниками, конфликта интересов.
Наличие управляемого эмоционального напряжения.
Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли.
Наличие общей игровой цели у всего игрового коллектива.
Коллективная выработка решений участниками игры.
Многоальтернативность решений.
Наличие системы индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.
Слайд 17Игровое проектирование
Один из распространённых способов интенсивного обучения
таким дисциплинам, как финансовый и стратегический менеджмент, маркетинг, организация управления, организационная культура и поведение, проектирование и др.
Его цель – процесс создания или совершенствования проектов.
Для осуществления этой технологии участников занятия разбивают на группы, каждая из которых занимается разработкой своего проекта, например, новой организационной структуры аппарата управления или разработкой корпоративных принципов.
Тему для разработки проекта обучаемые, в основном, выбирают самостоятельно. Вместе с тем, преподаватель может предложить какие-то варианты, в основном, для тех, кто не смог решить этот вопрос самостоятельно. В этом случае предлагается разработать проект полезный для практики.
Слайд 18МЕНТАЛЬНЫЕ КАРТЫ
Майндмэппинг (mindmapping, ментальные карты) — это удобная и эффективная
техника визуализации мышления и альтернативной записи. Ее можно применять для создания новых идей, фиксации идей, анализа и упорядочивания информации, принятия решений и много чего еще. Это не очень традиционный, но очень естественный способ организации мышления, имеющий несколько неоспоримых преимуществ перед обычными способами записи.
Слайд 19ТРАДИЦИОННАЯ СИСТЕМА ЗАПИСИ
Записанное трудно запомнить и еще труднее восстановить в памяти.
Это происходит потому, что визуально такая запись выглядит монотонно, с постоянно повторяющимися элементами — словами, абзацами, списками и т.д. А мы, когда у нас перед глазами плывут монотонные картинки, легко отключаемся.
В таком конспекте трудно выделить главное. Обычно главные идеи мы запоминаем благодаря особым ключевым словам, которые для нас являются носителями впечатлений об идее. Этих слов немного и они теряются в массе ничего для нас не значащих, обычных слов.
Время при такой записи расходуется очень неэффективно. Мы вначале записываем много ненужного, а потом вынуждены это ненужное читать и перечитывать, пытаясь найти те самые ключевые слова и определить степень их важности.
Слайд 20ПРАВИЛА ПОСТРОЕНИЯ
МЕНТАЛЬНЫХ КАРТ
Вместо линейной записи использовать радиальную. Это значит, что
главная тема, на которой будет сфокусировано наше внимание, помещается в центре листа. То есть действительно в фокусе внимания.
Записывать не всё подряд, а только ключевые слова. В качестве ключевых слов выбираются наиболее характерные, яркие, запоминаемые, «говорящие» слова.
Ключевые слова помещаются на ветвях, расходящихся от центральной темы. Связи (ветки) должны быть скорее ассоциативными, чем иерархическими. Ассоциации, которые, как известно, очень способствуют запоминанию, могут подкрепляться символическими рисунками.