Слайд 2Игрофикация (геймификация от англ. gamification, геймизация) - применение подходов, характерных для
компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.
Формально образование геймифицировано уже сейчас. Если школьник правильно решил задачку, его в лучших традициях бихевиоризма поощряют хорошей оценкой, если неправильно — наказывают плохой. В конце каждого учебного года происходит level up.
Что такоей игрофикация?
Слайд 3 Обсуждение компьютерных игр в образовании в большинстве случаев не заходит дальше
бесконечных споров о вреде монитора для зрения и изобилия насилия в некоторых из них. Но я сегодня предлагаю немного абстрагироваться от этих дискуссий и изучить, что занимает передовых исследователей обучения при помощи видеоигр.
Ведь если посмотреть на жизнь обычного школьника, то мы увидим, что к моменту выпуска из школы многие успевают провести за играми больше 10 тысяч часов. Это почти столько же, сколько они проводят в самих школах!
Слайд 4Edutainme ежедневно рассказывает о новых разработках, исследованиях, сервисах, концепциях и идеях,
которые уже сейчас влияют на то, как мы учим и учимся. Edutainme изучили несколько монографий и докладов, чтобы выделить основные темы актуальных исследований. Остановились на следующих вопросах: классификация игр, сопоставление геймплея и классических педагогических теорий, а также развитие эмоционального интеллекта.
Слайд 6«Геймификация — мощная вещь»
Джон Коллик (доктора филологических наук и консультирует компании,
занимающиеся внедрением цифровых технологий в школах) в своем интервью порталу Edutainme рассказал, чему могут и не могут научить видеоигры.
«...Геймификация — мощная вещь, но мы используем её только на определённых этапах, она не может быть тотальной. Игры полезны и важны тогда, когда мы встраиваем их в учебный процесс, так как пока они не способны заменить его полностью. То же справедливо и в отношении любого другого образовательного инструмента...»
Слайд 7Типология игр для образования
Основываясь на разных мотивах разработки игр, можно выделить четыре
типа. Это коммерческие развлекательные игры, готовые успешные игры, в которые вносятся изменения для удобства преподавателей, специальные образовательные игры, а также игры, созданные самостоятельно педагогами или учениками.
В развлекательной игре правила бывают очень сложными и неочевидными, так как изучение игрового мира и его условностей — становятся для многих одним из удовольствий. Игры для образования, напротив, должны существовать по очевидным и простым правилам, чтобы интересная форма не отвлекала от обучающего содержания. Учителя ограничены во времени, поэтому хотят максимального контроля и предсказуемости при использовании видеоигр. В качестве идеального варианта применения компьютерным играм в классе большинство экспертов считают дать возможность ученикам самостоятельно их создавать.
Слайд 8Как же сделать правильный выбор в таком многообразии?
Говоря о наиболее подходящих для преподавания
по ним жанрах коммерческих игр другой эксперт по теме, Джон Коллик приводит три примера: «Применительно к старшим ученикам лучший выбор — стратегии в реальном времени (RTS), например, Europa Universalis (в этой игре пользователь управляет одним из государств на протяжении нескольких веков — прим. ред.). RTS развиваются по определённой логике, подстраивающейся под каждое новое действие. При этом исторические факты присутствуют в качестве контекста игрового процесса и усваиваются по ходу него. Другой интересный вид компьютерных игр — это те, основная задача в которых заключается в распределении ограниченных ресурсов, к примеру, FTL: Faster Than Light (игроку в ней нужно управлять космическим кораблём и несколькими находящимися на борту членами экипажа — прим. ред.). Ну и, конечно, многопользовательские ролевые игры (MMORPG) способны выполнить задачи как социализации, так и изучения новой темы».
Слайд 9Minecraft в учебных заведениях
Весь мир: образовательная платформа MinecraftEdu
MinecraftEdu — это специальная
версия Minecraft для учителей, а также сетевое сообщество преподавателей. Платформу придумали Джоэль Левин, учитель информатики из Нью-Йорка, и финский преподаватель-программист Сантери Койвисто. От обычного Minecraft версия Edu отличается наличием особого аккаунта для преподавателей, позволяющего контролировать происходящее в игре: например, получать неограниченные ресурсы или защищать построенные здания от разрушения. Сейчас в сообществе MinecraftEdu состоят преподаватели 400 школ, в основном из США, Финляндии и Швеции. С их подачи Minecraft используется в изучении истории и географии (создаются модели городов прошлого), физики (теория вероятности, электропроводность), химии (проводятся эксперименты с химическими элементами) и биологии (моделируется строение тела человека). Благодаря своей гибкости, Minecraft легко подстраивается под разные дисциплины.
Слайд 10Россия: Minecraft
на уроках биологии
Преподаватель биологии в лицее «Бауманский» (Йошкар-Ола) предложила
с помощью Minecraft делать домашние задания. Ученики могут быстро строить из кубиков модели и схемы по пройденным темам. Потом работы проверяются и дорабатываются вместе с преподавателем — в итоге получаются визуальные шпаргалки к урокам. Первопроходцем лицейского Minecraft стал пятиклассник, который под руководством учителя разработал модель движения эритроцита по одной из веток большого круга кровообращения. «Как ни странно, это мне задали как ДЗ на каникулы», — рассказывает школьник в видеообзоре своего проекта на YouTube.
Слайд 11В чём игры помогают учителям?
Проект A—Games провёл опрос почти пятисот учителей,
чтобы узнать, как они используют игры в классе и помогает ли это им при оценке знаний учеников.
Больше всех игры используют учителя младших классов на уроках математики. 90% опрошенных согласились с тем, что они помогают мотивировать учащихся, 89% — повторить уже пройденное на уроках. Уже меньший процент учителей (59%) используют игры для прохождения новой темы. Основными препятствиями для внедрения видеоигр называли их стоимость, отсутствие соответствующей технической инфраструктуры в школе, нехватку времени, необходимость натаскивать учеников для государственных экзаменов и отсутствие источников, где можно было бы найти качественные обучающие игры.
Слайд 12Кто делает игры для образования?
GlassLab — некоммерческая организация, включающая сотрудников из
различных ассоциаций, фондов и издательств. Проект родился при активном участии благотворительных фондов Билла и Мелинды Гейтс, а также Макартуров.
Современные дети будут работать на должностях, которые еще даже не изобретены. Поэтому им нужно не просто запоминать информацию, а освоить набор универсальных навыков , актуальных в любое время.
ClassCraft, ролевая игра по всем предметам, за полгода покорила 65 стран и уверенно набирает обороты в России. Ее основатель Шон Янг выступил на конференции EdCrunch в Москве. На сайте проекта зарегистрировалось уже более полтысячи российских учителей, а десятая часть из них пользуется платформой активно — задействован. Миссия Classcraft — изменение учебного процесса с помощью игровых механик, эффективно вовлекающих учеников, а также предоставление учителям удобных инструментов для управления игрой.
Слайд 13 7 игр для изучения истории;
10 игр и приложений для изучения
физики;
7 приложений и сайтов по математике
для школьников;
N-o-C-H – многопользовательская игра по физике и химии ;
Игра о внутренней жизни клетки
Подборка игр помощников в обучении.
По мнению информационного портала Edutainme.
Слайд 14Заключение.
Возможно, когда нибудь в будущем мы будем использовать дополненную реальность в
образовании, но пока это только будущее.
А сейчас мы можем говорить о двоякости игрофикации образовательного процесса.
Давайте рассмотрим плюсы и минусы:
«+»: Безусловно, применение основных подходов и методик приносит несомненную пользу - вовлекает, и что немаловажно, поддерживает постоянный интерес на протяжении всего процесса обучения.
«-»: Однако нельзя рассматривать игрофикацию как панацею или универсальный способ построения образовательного процесса. Ведь хорошая игра имеет целью создать иллюзию важности и серьезности для несерьезного дела. Именно потому и нужен возможный проигрыш, другими словами игрофикация пытается придать серьезному делу легкость, игривость. Соответственно, основной риск успешной игрофикации - снижение ответственности («Ну это же только игра!»-воскликнет школьник). Важно, что цели игры и обучения пока, что остаются абсолютно разными.
Слайд 15Список литературы:
1. Википедия, статья о Игрофикации
2. https://newtonew.com/discussions/gejmifikacija-obrazovanija-iz-pervyh-ust-otvechaet-professor-mit
3. http://www.classcraft.com/ru/gamification-ru/
4. http://www.edutainme.ru
5. http://www.ed-today.ru/
6. http://m.forbes.ru/article.php?id=82871