Слайд 1ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АССОЦИАТИВНЫХ
КАРТ «КРЕАТИВ-1»
В РАБОТЕ ПСИХОЛОГА
«КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ»
Ассоциативные карты "Креатив-1: Другой взгляд"
Слайд 2ЦЕЛЬ:
Рекомендовать ассоциативные карты как одну из форм работы психолога,
которая помогает «построить мост» от ученика к родителям или педагогам в случаях, когда им тяжело поговорить друг с другом на острую тему.
Слайд 3СОДЕРЖАНИЕ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:
В презентации представлены упражнения с использованием ассоциативных
карт «Креатив-1» для проведения консультационной работы.
Презентация содержит правила работы с картами индивидуально и в группе, рекомендации по проведению упражнений.
Слайд 4ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ:
Убедиться, что карты помогают высказать мысли, формулировать и конкретизировать сообщение,
которое требует передачи. Кроме облегчения словесного выражения эмоций, карты, как посредник между эмоциональными мирами двух людей, несут в себе определённый эмоциональный заряд, и могут быть как послание, даже без словесного сопровождения.
Слайд 5ПРИМЕНЕНИЕ КАРТ НА ПРАКТИКЕ:
Диапазон применения карт в групповой и индивидуальной
работе со взрослыми и детьми огромен. Карты эффективно используются в разных направлениях психологии, педагогике, менеджменте да и просто для развлечения в кругу друзей и семьи, развития памяти, мышления, воображения, речи.
Слайд 6ПРИМЕНЕНИЕ КАРТ НА ПРАКТИКЕ:
Карты применяются в тренингах, интерактивных беседах, индивидуальных
консультациях и являются профессиональным помощником педагога и психолога, так как позволяют наладить коммуникацию между людьми, создать атмосферу доверия, интереса к самоисследованию и саморазвитию, служат руководством для создания желаемого контекста, в котором каждый получает доступ к своему творческому началу.
Слайд 7Карты могут быть использованы педагогами и психологами для:
создания положительной (то
есть безопасной) обстановки, в которой может осуществляться коммуникация, обмен мнениями без оценочных суждений;
развития интереса к самоизучению и саморазвитию;
развития творческих способностей;
уменьшения страха критики или осуждения;
содействия личностному росту;
Слайд 8Карты могут быть использованы педагогами и психологами для:
преодоления кризиса и исцеления
от последствий травмы;
коррекции отношений и разрешения конфликтов;
развития творческого потенциала и поиска ресурсного состояния;
управления стрессом;
анализа психологических особенностей представителей различных профессий;
создания психологических портретов специалистов-профессионалов;
.
Слайд 9Правила работы с
ассоциативными картами в группе:
• Спонтанность.
Работа в группе
идет лучше, если игроки реагируют на выбранную карту спонтанно, используют больше свою фантазию, нежели логику. Избегайте длинных монологов и философствований. Предоставляйте возможность всем участникам включиться в игру.
Слайд 10Правила работы с
ассоциативными картами в группе:
• Уважение и принятие выбора.
Играя, мы уважаем других участников и заботимся об их комфорте и безопасности. Игрок может отказаться от вытянутой карты, показав ее другим участникам или нет, а также выбрать другую карту без каких-либо объяснений.
Слайд 11Правила работы с
ассоциативными картами в группе:
• Авторское право.
В игре
мы ценим чужой интеллект и воображение. Воздерживайтесь от интерпретации или реинтерпретации карт другого игрока. Нет «неправильных» ответов или историй. Пожалуйста, не прерывайте рассказ других участников и не перебивайте их.
Слайд 12Правила работы с
ассоциативными картами в группе:
• Толерантность.
Мы уважаем и ценим
чужое мнение. Я не буду спорить о твоей интерпретации. Но я могу задать вопрос о ней, чтобы прояснить то, что мне не понятно. Так я смогу лучше понять тебя. И я поддержу тебя так, как смогу.
Слайд 13Правила работы с
ассоциативными картами в группе:
• Личные границы.
В игре
мы ценим индивидуальность друг друга и наши различия. Играя в карты, я допускаю, что вы видите и чувствуете не то, что вижу и чувствую я.
Слайд 14Правила работы с ассоциативными картами в паре (индивидуально):
Они
мало чем отличаются от групповых, добавим лишь несколько:
•Самое ценное – «прозрение» другого
(в психологии это зовется инсайтом, открытием). Не давайте советов, каким бы очевидным для Вас ни было решение проблемы: каждый человек наиболее ценит собственные открытия и способы решения.
Слайд 15Правила работы с ассоциативными картами в паре (индивидуально):
• «Хорошо-то
на бумаге, если б жизни – не овраги!»
или найденное «карточное» решение всегда нужно проверить «жизненным» способом (вопрос: А что ты можешь для этого сделать реально? А каким способом этого можно достичь? А что это за качество твоего характера? И т.п.)
Слайд 16ЖЕСТОВЫЕ ЭТЮДЫ (Гр.)
Цель. Развитие воображения, раскрепощение креативности.
На столе выкладываются
картинки (сходные по сюжету). Игроку предлагается пантомимой передать содержание картинки, которую группа не видит. Любой, кто понял, о чем речь, может найти загаданную картинку из нескольких. Если не угадал – пантомима продолжается!
Вариант для большой группы: картинку молча показывает одна группа другой!
Слайд 17НЕМО – СЛЕПОЙ АГЕНТ (Гр.)
Цель. Развитие воображения, раскрепощение креативности.
Ведущий
говорит группе примерно следующее: «Представьте, что вы - резиденты иностранной разведки . Ваших двух лучших агентов поймали контрразведчики и долго пытали. Но агентам удалось сбежать. Правда, они серьезно пострадали: один онемел (видит и слышит, но не говорит), другой – ослеп (не видит, но слышит и говорит). Задача агентам:
1. Выбрать картинку.
2. Используя свои возможности, донести ее сюжет до группы».
Слайд 1810 ИДЕЙ (Инд./Гр.)
Цель. Развитие креативности и гибкости мышления.
Игроки вслепую вытаскивают
из колоды по две карты. По команде переворачивают и выполняют задание:
1. Найти 10 способов объединить карточки.
2. Найти 10 способов того, как одна карточка может стать альтернативой другой (напомним – альтернатива – это не просто противоположность, а и способ увидеть по-другому, иной выход).
Слайд 19«КАКОЙ КОШМАР! –
КАКАЯ ПРЕЛЕСТЬ!»(Гр.)
Цель. Развитие креативности и гибкости мышления. Эмоциональная гимнастика.
Группа
встает в круг. Первый игрок вытаскивает карточку. Его задача – определить, как изображение на карточке можно интерпретировать как «кошмар». Например: «Какой кошмар! Ежище колючий!»
Второй игрок, принимая карточку, должен выразить свой восторг: «Какая прелесть! Ежичек-лапочка!»
Слайд 20«КАКОЙ КОШМАР! –
КАКАЯ ПРЕЛЕСТЬ!»(Инд./Гр.)
Важно, чтобы игроки передавали соответствующие эмоции.
Можно прокрутить 3-4 карточки со сменой начала (первый игрок теперь восхищается, а второй ужасается)
После игры проводится небольшое обсуждение:
- Что легче было: восхищаться или ужасаться?
- Почему удалось выполнить оба задания?
- Как это умение может помочь в жизни?
Слайд 21ТЕЛЕГРАФ (Гр.)
Цель. Развитие креативности и гибкости мышления.
Подходит для небольшой группы (до10
человек)
Перед началом игры выбирается отгадывающий, который на время покидает помещение. Остальная группа выбирает 5 карточек (можно серию сходных по сюжету) и раскладывает их на столе изображениями вверх. Затем из карточек выбирается одна. Группа стает в круг. Игроки по очереди внимательно смотрят на карточку и молча придумывают к ней слово-ассоциацию. После этого карточка кладется на место в ряд.
Отгадывающий заходит. Ему сообщают, что группа загадала карточку, но каждый может сказать о ней только одно слово – ассоциацию (т.е. то, что, по его мнению, карточка выражает). Задача отгадывающего – выслушать всех и найти карточку среди других на столе.
Слайд 22ПРЕДСТАВЛЕНИЕ АССОЦИАЦИЙ (Гр.)
Цель. Знакомство. Начало тренинга (для хорошо знакомых).
Игрокам предлагается выбрать
по карточке (вслепую или открыто) и (варианты)
1. Представиться, рассказав, что общего у картинки с ним самим
2. Как эта картинка похожа или не похожа на самого игрока
3. Как эта картинка отражает настроение сейчас
4. Как эта картинка отражает ожидания от работы
5. И т.д. по тем задачам, какие ставит перед собой тренер.
Слайд 23ГРУППОВОЙ РАССКАЗ (Гр.)
Цель. Сплочение группы. Развитие речи и воображения.
Колода карт лежит
рубашкой вверх. Каждый по очереди берет одну карту и, не переворачивая, кладет ее перед собой. Первый игрок переворачивает карту и начинает рассказывать историю, навеянную картой. Нужно уложиться в 1-2 предложения, причем так, чтобы следующий игрок мог продолжить историю. Тот, к кому переходит ход, открывает свою карточку, и по ней составляет продолжение истории. Линии сюжета не ограничиваются выбором первого или любого другого участника: каждый может «завернуть» сюжет по-своему. Главное – чтобы история была общей!
Слайд 24ПУТЕШЕСТВИЕ
ВО ВРЕМЕНИ (Гр.)
Цель. Сплочение группы. Развитие речи и воображения, гибкости
мышления.
Карты лежат на столе рубашкой вверх. Первый игрок берет карту и кратко описывает ее от первого лица: личность, место, временной период и событие. «Средневековье, я живу в небольшом Европейском городке. Чтобы сбежать от общества, я…». Следующий игрок берет карту, и мы попадаем в другую эру, возможно в будущее. Там революция? Открыт новый континент или планета? Это фантастическое путешествие, а не научная головоломка - включение реальных исторических фактов не обязательно.
.
Слайд 25СНОВИДЕНИЯ (Гр.)
Цель. Сплочение группы. Развитие речи и воображения, гибкости мышления.
История рассказывается
игроками как сон или фантазия, в которую вовлечены все игроки. Первый играющий вытаскивает наугад карту из колоды, рассматривает ее и начинает рассказ: "Во сне я оказался в таком месте, которое...." Он заканчивает свой рассказ таким образом, чтобы следующий игрок мог продолжить его, используя свою карту. Каждый новый отрывок расширяет сон; продолжение может быть логичным или иррациональным - так, во сне растения могут говорить, а животные могут быть наделены мистическими свойствами.
Слайд 26ПОЭТ (Гр.)
Цель. Сплочение группы. Развитие речи и воображения, гибкости мышления.
Выбранные карты
служат основой для стихотворения, куплета или любой другой поэтической формы. Результаты творчества могут варьировать от комичных или абсурдных до трогательных или меланхоличных. Для вдохновения обратитесь к произведениям своих любимых поэтов или к японским вариантам стихосложения. Эта игра хороша в паре или малой группе.
Слайд 27ПРОФЕССИОНАЛ (Гр.)
Цель. Сплочение группы. Развитие речи и воображения, гибкости мышления. Профориентация
Игрок
вслепую вытягивает карту. Его напарник решает, какой будет его профессия (биолог, археолог, баскетбольный тренер и т.д.). Затем игрок смотрит на карту и, используя свою фантазию, начинает придумывать рассказ, связанный с ней. Рассказ об открытиях или событиях, относящихся к его придуманной работе. Главная идея игры - фантазировать максимально свободно, заставляя других поверить в реальность рассказанного.
Слайд 28ЗАГОЛОВОК (Гр.)
Цель. Сплочение группы. Развитие речи и воображения, умения обобщать.
Каждый игрок
по очереди вытягивает карту и рассматривает ее. Задание - дать карте название, придумать слоган или заголовок, как будто это афиша, объявление, фильм или реклама. Опишите происходящее и придумайте этому название.
Вариант для подгруппы: по карточкам членов группы сочинить общий слоган.
Слайд 29ЛЮБОВЬ – ЭТО…(Гр.)
Цель. Эмоциональное объединение группы, настрой на тему тренинга.
Ведущий
просит группу подойти к столу и выбрать среди карточек те, которые, по их мнению могут обозначать любовь. После выбора каждый участник показывает карточку со словами: «Любовь – это…»
По приведенной схеме можно проводить игры и по другим темам. Игра помогает перекинуть мостик к основному содержанию тренинга, хотя и сама по себе – очень хороший способ обсудить понятие, явление, увидеть, как воспринимают одно и тоже разные люди.
Слайд 30МИР – ЭТО…(Инд.-Гр.)
Цель. Осознание своих убеждений.
Упражнение можно использовать и с целью
коррекции.
Игра аналогична приведенной выше «Любовь – это…» (напомним, группа выбирает карточки и интерпретирует их согласно заданию). Развивающее направление задает обсуждение (групповое или в паре):
1. Откуда пришли твои убеждения, что мир это…? Представь, что здесь твои родные, друзья, учителя… Разложи карточки по группам так, как если бы это убеждение исходило от них. Есть ли карточки, которые выражают только твои убеждения? Как эти убеждения появились?
Слайд 31МИР – ЭТО…(Инд.-Гр.)
2. В каждом убеждении зашифрованы ценности. Их можно выразить одним-двумя
словами. Например…(вытягиваем любую карточку из колоды, приводим по ней свое убеждение и ценность). Назови ценности, которые зашифрованы в твоих убеждениях.
3. Разложи карточки по порядку так, чтобы на первом месте оказалась наиболее значимая, на последнем – наименее.
4. Представь, что ты решаешь какую-то проблему (делаешь выбор). Какие из убеждений и ценностей помогут тебе? А какие могут помешать? Можно ли повлиять на те убеждения, которые тебе мешают? Как?
Слайд 32ТАИНСТВЕННЫЙ
НЕЗНАКОМЕЦ (Гр.)
Цель. Стимулировать группу посмотреть друг на друга по-новому.
Участникам
предлагается представить себя фотографом, который сделал фото согласно своему характеру (« Выберите карточку, о которой вы могли бы сказать: «Это – МОЙ кадр!»»). Из разложенных на столе карточек по очереди, стараясь не показывать свое «фото» другим, каждый игрок выбирает именно «свой» снимок и кладет его в конверт.
Когда все выборы сделаны, игроки поворачиваются спиной друг от друга и крепят скрепкой картинки на конверт, после чего отдают конверт ведущему.
Слайд 33ТАИНСТВЕННЫЙ
НЕЗНАКОМЕЦ (Гр.)
Ведущий раскладывает конверты на столе в ряд так, чтобы
изображения были видны.
После этого игроки по очереди подходят к конвертам и расклеивают (или вкладывают) стикеры с именами соответственно своему представлению о том, кто из членов группы мог выбрать такую картинку.
По окончании работы игроки разбирают свои конверты, изучают содержимое (переваривают эмоции – на это тоже нужно предусмотреть время!).
Слайд 34ТАИНСТВЕННЫЙ
НЕЗНАКОМЕЦ (Гр.)
Обсуждение по игре:
- Сообщите группе, сколько человек угадало, что
это ваш конверт. (Можно в шутку поздравить самую популярную и известную личность и загадочную «темную лошадку»)
- Как вы можете объяснить такие результаты?
- От чего зависит «угадывание»?
Здесь важно акцентировать на том, что восприятии другого, а следовательно – и отгадывание, зависит от знаний аудитории о нем и от самопрезентации человека. Другими словами, всегда найдется, что открыть в человеке другим и ему самому!
Слайд 35ПАСЬЯНС ДЛЯ КОНФЛИКТА (Инд./ребенок-родитель)
Цель. Способствовать поиску решения конфликта в ситуации противостояния,
неприязни.
Предостережение! Игру нельзя применять в ситуации конфликта по типу «насильник – жертва». Лучше всего игра помогает уладить недоразумения, возникающие на почве недопонимания друг друга. В детской среде это: кто на кого как посмотрел, что сказал и т.п.
Слайд 36ПАСЬЯНС ДЛЯ КОНФЛИКТА (Инд./ребенок-родитель)
Вариант для индивидуальной работы.
Карточки в пасьянсе выкладываются
по 3 вряд, один ряд под другим
- Выбери карточку, которая символизировала для тебя эту конфликтную ситуацию. Озвучь выбор.
- Выбери карточку, которая бы символизировала твои чувства в конфликте. Озвучь.
- Как ты действуешь (можно показать карточкой и озвучить)?
Слайд 37ПАСЬЯНС ДЛЯ КОНФЛИКТА (Инд./ребенок-родитель)
Вариант для индивидуальной работы.
- Теперь постараемся понять
другую сторону конфликта. Выбери карточку, которая по твоему мнению символизировала бы конфликт для твоего оппонента. Озвучь.
- Определи карточкой его чувства. Озвучь.
- Проиллюстрируй карточкой его действия. Озвучь.
Слайд 38ПАСЬЯНС ДЛЯ КОНФЛИКТА (Инд./ребенок-родитель)
- Сравни два расклада. Что в них общего?
-
Попробуй представить, что конфликт решен. Выложи картинки: «ситуация решена», «чувства» для себя и партнера по общению. Что в раскладах общего?
- Теперь подумай, и подбери к своему последнему раскладу способ действия. Как ты думаешь, если ты поступишь так, будет ли ситуация выглядеть так, как ты выбрал для себя и для партнера?
Слайд 39ПАСЬЯНС ДЛЯ КОНФЛИКТА
(РЕБЁНОК-РОДИТЕЛЬ)
Схема раскладов та же. Перед началом игры ведущий
напоминает правило: при озвучивании картинок комментировать и спорить с другим нельзя. Игроки озвучивают свои расклады по очереди по мере выборов. После того, как выложены две линейки и третья неполная (без карточки с действиями), ведущий предлагает паре найти общее решение, заключить договор и т.п. Если решение найдено, проговариваются реальные действия. Важно вместе с ребенком продумать реальные способы преодоления ситуации и течение ближайшего времени не упускать его из вида, скрыто или явно поддерживая
Слайд 40ТРИПТИХ
(родитель –ребёнок)
Цель. Осознание моральных якорей.
Можно играть и в малой
группе.
Выбери из колоды три карты, которые на твой взгляд можно объединить общим смыслом. Разложи их на «прошлое», «настоящее» и «будущее». Сочини притчу (короткий рассказ с поучением в конце).
Определи, чем эта притча будет ценна человечеству и самому тебе.
Слайд 41ДАВАТЬ И ПОЛУЧАТЬ
(родитель – ребёнок старше13 лет)
Цель. «Научиться получать, не
чувствуя себя оскорбленным и униженным, научиться давать, не возгордившись собой».
Ведущий перетасовывает карты и кладет их на стол двумя стопками, рубашками вверх. Затем он говорит ребенку: «Та стопка, что по правую руку от тебя, содержит все, что тебе бы хотелось получить от этого мира. Та стопка, что по левую руку содержит все, что тебе хотелось бы дать этому миру. Перетасуй каждую стопку по отдельности, а затем открой в каждой из них по одной верхней карте. Теперь ты готов получить ответы на свои вопросы:
Слайд 42ДАВАТЬ И ПОЛУЧАТЬ
(родитель – ребёнок старше13 лет)
1. «Что я научился получать
в результате пережитых проблем?»
2. «Что я научился давать в результате пережитых проблем?»
Игра может быть продолжена, если игрок будет продолжать по очереди брать карты из обеих стопок. Ответы можно записывать в виде двух вертикальных столбцов.
Слайд 43РЕЖИССЁР (Инд./Гр.)
Цель. Дать возможность дистанцироваться от проблемы, посмотреть на нее со
стороны и так найти выход.
Выбери картинку, которая выражала бы какую-то проблему. Теперь представь, что это – кадр из фильма. Он остановлен, но в воображении мы можем прокрутить фильм от начала к концу. Попробуй восстановить сюжет: кто герои картины, с чего все началось, как развивались события, как действовали герои до этого момента.
Слайд 44РЕЖИССЁР (Инд./Гр.)
Теперь ты – режиссер! Ты сам определяешь сюжет, действия героев
и конец фильма. Пофантазируй, придумай продолжение и конец.
Пофантазируй, придумай продолжение и конец.
Когда «фильм» снят окончательно, сравните два сюжета и попросите ребенка найти отличия.
Если хеппи-энд был с самого начала, то просто обсудите, что именно помогло героям его фильма преодолеть трудности.
Слайд 45ПРОШЛЫЕ УРОКИ (Инд./Гр.)
Цель. Активизация прошлого позитивного опыта.
Вспомни ситуацию,
которая доставила тебе массу хлопот и переживаний, но закончилась благополучно. Выбери картинку, которая эту ситуацию символизировала бы. Озвучь.
Жизнь нас чему-то учит. Чему научила тебя эта ситуация? Какой вывод ты сделал? Если бы это было принципом жизни, то как бы это прозвучало? Выбери картинку, которая бы выражала этот принцип. Озвучь.
Как этот принцип поможет тебе справиться с трудной ситуацией?
Слайд 46ПРОШЛЫЕ УРОКИ (Инд./Гр.)
Цель. Активизация прошлого позитивного опыта.
В варианте для группы
озвучивание проходит сразу по двум картинкам. Лучше, если ведущий начнет с себя:
«В моей жизни случилось…Это кончилось хорошо, так как…Я понял, что…Мой жизненный принцип…
Поэтому в трудной ситуации я…»