Презентация, доклад Представление текста, изображений и звука

Содержание

Сегодня мы познакомимся со способами компьютерного кодирования текстовой, графической и звуковой информацииС текстовой и графической информацией конструкторы «научили» работать ЭВМ с третьего поколения (1970г)А работу со звуком «освоили» лишь машины четвертого поколенияО том, как текст, графика

Слайд 1 «Представление текста, изображений и звука»

«Представление текста, изображений и звука»

Слайд 2Сегодня мы познакомимся со способами компьютерного кодирования текстовой, графической и звуковой

информации
С текстовой и графической информацией конструкторы «научили» работать ЭВМ с третьего поколения (1970г)
А работу со звуком «освоили» лишь машины четвертого поколения

О том, как текст, графика и звук (для компьютера - данные) сводятся к целым числам будет рассказано здесь.

Следует отметить, что здесь также работает главная формула информатики
2i =N,
где i-разрядность ячейки памяти (в битах),
N –количество различных целых положительных чисел, которые можно записать в эту ячейку.
Сегодня мы познакомимся со способами компьютерного кодирования текстовой, графической и звуковой информацииС текстовой и графической информацией конструкторы

Слайд 3Кодирование заключается в том, что каждому символу ставится в соответствие уникальный

десятичный код от 0 до 255 или соответствующий ему двоичный код 00000000 до 11111111. При вводе в компьютер текстовой информации изображение символа преобразуется в его двоичный код. Код символа хранится в оперативной памяти компьютера, где занимает одну ячейку.

Представление текста

Двоичный коврик

Текстовая информация дискретна - состоит из отдельных знаков.
Для кодирования одного символа используется количество информации, равное одному байту, т.е. I = 1 байт = 8 бит.
256 символов достаточно для представления текстовой информации, включая прописные и заглавные буквы русского и латинского алфавита, цифры, знаки, графические символы и т.д.

В процессе вывода символа на экран происходит обратный процесс – преобразование кода символа в его изображение.

Кодирование заключается в том, что каждому символу ставится в соответствие уникальный десятичный код от 0 до 255

Слайд 4 Существует соглашение, которое фиксируется в кодовой таблице

(ASCII).
Таблица, в которой всем символам компьютерного алфавита поставлены в соответствие порядковые номера (коды), называется таблицей кодировки.

Представление текста

Базовая таблица кодировки ASCII

Кодировка Windows 1251

Существует соглашение, которое фиксируется в кодовой таблице (ASCII).    Таблица, в

Слайд 5Дискретное представление изображения
В процессе кодирования изображения в компьютере производится его

пространственная дискретизация. т. е. разбиение непрерывного графического изображения на отдельные элементы, причем каждому элементу изобра-жения присваивается определенный код.







Дискретное представление изображенияВ процессе кодирования  изображения в компьютере производится его пространственная дискретизация. т. е. разбиение непрерывного

Слайд 6Характер дискретизации изображения
Пример мозаики ("Дмитрий Солунский",
мозаика начала XII века, Третьяковская


галерея): дискретизация произвольная и
адаптивная

Способ дискретизации основывается на плоских элементах, обладающих площадью, а, следовательно, двумя измерениями.

Характерным примером изображений, составленных из очевидно дискретных элементов, является мозаика, которая возникла в античную эпоху как элемент украшения зданий). Когда она создается, используются камни (смальта, керамические плитки) самых разных форм и размеров. Художник-мозаичист сам свободно выбирает камень, исходя из требуемого цвета и его площади. В одном случае требуется камень большой площади, в другом — используются несколько мелких элементов.

Характер дискретизации изображенияПример мозаики (

Слайд 7Декартовы координаты
По имени Рене Декарта названа система

координат на плоскости или в пространстве, обычно со взаимно перпендикулярными осями и одинаковыми масштабами» по осям — так называемые "прямоугольные декартовы координаты".

Изображение выгодно разбивать на квадратные элементы..
Так как за основу принимаются квадратные элементы, то и отсчеты на обеих осях устанавливаются одинаковыми, т. е. с равными интервалами между отсчетами.

Изображение в декартовых координатах

Декартовы координаты    По имени Рене Декарта названа система координат на плоскости или в пространстве,

Слайд 8
Таблица квантования для штрихового изображения

Кодируем исходное

изображение по двум состояниям, т. е. оцениваем каждый дискретный элемент по составленной нами таблице квантования, где дискретные ячейки имеют белый цвет, в соответствующие им ячейки матрицы (битовой карты) записываются «единицы». А там, где представлены ячейки черного цвета, записывают «нули».

Битовая карта, обозначающая коды цвета

Поскольку в штриховом изображении используются только два ахроматических цвета, их можно представить как два состояния. Для того, чтобы закодировать два состояния, требуется всего один двоичный разряд (один бит информации).

Характер квантования для штрихового изображения

1 1 1
1 0 0 1
0 0 1
1 1 1 1
1 1 1 1

Таблица квантования для штрихового изображения Кодируем исходное изображение по двум состояниям, т. е.

Слайд 9 Все известные форматы представления изображений (как неподвижных, так

и движущихся) можно разделить на растровые и векторные.

Представление изображений

В векторном формате изображение разделяется на примитивы - прямые линии, многоугольники, окружности и сегменты окружностей, параметрические кривые, залитые определенным цветом или шаблоном, связные области, набранные определенным шрифтом отрывки текста и т. д.

Двухмерное векторное изображение

Векторное изображение

Все известные форматы представления изображений (как неподвижных, так и движущихся) можно разделить на растровые

Слайд 10 Координаты примитивов бывают как двух-, так и

трехмерными. Для трехмерных изображений, естественно, набор примитивов расширяется, в него включаются и различные поверхности - сферы, эллипсоиды и их сегменты, параметрические многообразия и др.

Представление изображений

Трехмерное векторное изображение

Координаты примитивов бывают как двух-, так и трехмерными. Для трехмерных изображений, естественно, набор

Слайд 11 В растровом формате изображение разбивается на прямоугольную

матрицу элементов, называемых пикселами (слегка искаженное PICture ELement - элемент картинки).
Пиксель - минимальный участок изображения, цвет которого можно задать независимым образом
Размер матрицы называется разрешением растрового изображения. Матрица называется растром. Для каждого пиксела определяется его яркость и, если изображение цветное, цвет.

Представление изображений

Растровое изображение

Растровое изображение представляет собой совокупность точек (пикселей) разных цветов. 

Разрядность одного пиксела, называют цветовой глубиной. Для черно-белых изображений достаточно одного бита на пиксель, для градаций яркости серого или цветовых составляющих изображения необходимо несколько битов.

В растровом формате изображение разбивается на прямоугольную матрицу элементов, называемых пикселами (слегка искаженное

Слайд 12В процессе кодирования изображения производится его пространственная дискретизация. Пространственную дискретизацию изображения

можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол). Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета (красный, зеленый, синий и так далее).
Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая – либо 1, либо 0).

Для четырех цветного – 2 бита.
Для 8 цветов необходимо – 3 бита.
Для 16 цветов – 4 бита.
Для 256 цветов – 8 бит (1 байт).
Качество изображения зависит от количества точек (чем меньше размер точки и, соответственно, больше их количество, тем лучше качество) и количества используемых цветов (чем больше цветов, тем качественнее кодируется изображение).

В процессе кодирования изображения производится его пространственная дискретизация. Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из

Слайд 13 Наиболее широко используемые цветовые модели -

это RGB (Red, Green, Blue - красный, зеленый, синий, соответствующие максимумам частотной характеристики светочувствительных пигментов человеческого глаза), CMY (Cyan, Magenta, Yellow - голубой, пурпурный, желтый, дополнительные к RGB) и CMYG - те же цвета, но с добавлением градаций серого. Цветовая модель RGB используется в цветных кинескопах и видеоадаптерах, CMYG - в цветной полиграфии.

Представление изображений

Цветовые модели RGB и CMYK

Наиболее широко используемые цветовые модели - это RGB (Red, Green, Blue -

Слайд 14Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов,

используемых для кодирования цвета точки.
Если кодировать цвет одной точки изображения тремя битами (по одному биту на каждый цвет RGB), то мы получим все восемь различных цветов.
На практике же, для сохранения информации о цвете каждой точки цветного изображения в модели RGB обычно отводится 3 байта (т.е. 24 бита) - по 1 байту (т.е. по 8 бит) под значение цвета каждой составляющей. Таким образом, каждая RGB-составляющая может принимать значение в диапазоне от 0 до 255

(всего 28=256 значений)

Обобщение этих частных примеров приводит к основной формуле информатики:
K=2b , где

К – размер палитры,
b-битовая глубина цвета

Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемых для кодирования цвета точки.Если кодировать

Слайд 15Форматы графических файлов определяют способ хранения информации в файле (растровый или

векторный), а также форму хранения информации (используемый алгоритм сжатия).
Наиболее популярные растровые форматы:
BMP
GIF
JPEG
TIFF
PNG

Графические форматы файлов

Bit MaP image (BMP) — универсальный формат растровых графических файлов, используется в операционной системе Windows.

Tagged Image File Format (TIFF) — формат растровых графических файлов, поддерживается всеми основными графическими редакторами и компьютерными платформами. Включает в себя алгоритм сжатия без потерь информации.

Graphics Interchange Format (GIF) — формат растровых графических файлов, поддерживается приложениями для различных операционных систем. Включает алгоритм сжатия без потерь информации, позволяющий уменьшить объем файла в несколько раз. Рекомендуется для хранения изображений, создаваемых программным путем (диаграмм, графиков и так далее) и рисунков (типа аппликации) с ограниченным количеством цветов (до 256).

Portable Network Graphic (PNG) — формат растровых графических файлов, аналогичный формату GIF.

Joint Photographic Expert Group (JPEG) — формат растровых графических файлов, который реализует эффективный алгоритм сжатия (метод JPEG) для отсканированных фотографий и иллюстраций. Алгоритм сжатия позволяет уменьшить объем файла в десятки раз, однако приводит к необратимой потере части информации

Форматы графических файлов определяют способ хранения информации в файле (растровый или векторный), а также форму хранения информации

Слайд 16 Представление звука
При наиболее

распространенном способе кодирования звуковой информации амплитуда сигнала измеряется через равные промежутки времени и записываются полученные значения.

Звуковой сигнал, представленный последовательностью
0, 1.5, 2.0, 1.5, 2.0, 3.0, 4.0, 3.0, 0

Звук – волна с непрерывно изменяющейся амплитудой и частотой. Чем больше амплитуда, тем он громче для человека, чем больше частота, тем выше тон.

Например, последовательность 0, 1.5, 2.0, 1.5, 2.0, 3.0, 4.0, 3.0, 0 описывает волну звука, амплитуда которой сначала увеличивается, затем немного уменьшается, затем снова повышается и, наконец, падает до 0

Представление звука   При наиболее распространенном способе кодирования звуковой информации амплитуда

Слайд 17В процессе кодирования звукового сигнала производится его временная дискретизация – непрерывная

волна разбивается на отдельные маленькие временные участки и для каждого такого участка устанавливается определенная величина амплитуды.

Каждому уровню громкости присваивается его код. Чем большее количество уровней громкости будет выделено в процессе кодирования, тем большее количество информации будет нести значение каждого уровня и тем более качественным будет звучание

Таким образом непрерывная зависимость амплитуды сигнала от времени заменяется на дискретную последовательность уровней громкости (см. рисунок)

В процессе кодирования звукового сигнала производится его временная дискретизация – непрерывная волна разбивается на отдельные маленькие временные

Слайд 18Количество уровней громкости определяет глубину кодирования. Современные звуковые карты обеспечивают 16-битную

глубину кодирования звука. При этом количество уровней громкости равно

N = 2I = 216 = 65536.

Качество двоичного кодирования звука определяется глубиной кодирования и частотой дискретизации.
Промежуток времени между двумя измерениями называется периодом измерений - ԏ сек.
Обратная величина называется частотой дискретизации – 1/ ԏ (герц)

Частота дискретизации – количество измерений уровня сигнала в единицу времени.

Количество уровней громкости определяет глубину кодирования. Современные звуковые карты обеспечивают 16-битную глубину кодирования звука. При этом количество

Слайд 19В музыкальных синтезаторах, компьютерных играх и звуковых сигналах, сопровождающих веб-страницы, широко

используется более экономная система кодирования, которая называется цифровым интерфейсом музыкальных инструментов (MIDI — Musical Instrument Digital Interface).
При использовании стандарта MIDI не требуется столько места в памяти, как при дискретизации звукового сигнала, так как эта система кодирует указания, как следует порождать музыку, а не сам звуковой сигнал. Точнее, MIDI кодирует информацию о том, какой инструмент должен играть, какую ноту и какова продолжительность звучания этой ноты. Это означает, что для кларнета, играющего ноту ре в течение двух секунд, потребуется три байта, а не более двух миллионов битов, как в случае дискретизации сигнала с частотой 44100 отсчетов.

Представление звука

Musical Instrument Digital Interface

В музыкальных синтезаторах, компьютерных играх и звуковых сигналах, сопровождающих веб-страницы, широко используется более экономная система кодирования, которая

Слайд 20Битрейт(bitrate)
Битрейт – это количество данных в единицу времени используемое для передачи аудио

потока. Например, битрейт 128 kbps расшифровывается как 128 килобит в секунду и означает, что для кодирования одной секунды звука используется 128*1024 бит (1 байт = 8 бит).
Скажем, один и тот же 22 секундный видеофайл в формате 3GP при битрейте 137 кбит в секунду будет занимать 375 килобайт, а при битрейте 98 кбит\сек - 268 килобайт. Однако, если мы сравним качество, то в первом случае оно будет лучше. То есть, изменяя битрейт, мы решаем какого качества и размера будет наш будущий файл.
Остается заметить, что битрейт бывает постоянным и переменным. Постоянный – не меняет своего значения, значение переменного битрейта во время просмотра может колебаться. Колебания зависят от видео и аудио материала. Где изображение или звук преобладают – битрейт увеличивается, а где, к примеру, черный экран с титрам, битрейт понижается.
Битрейт(bitrate)  Битрейт – это количество данных в единицу времени используемое для передачи аудио потока. Например, битрейт 128 kbps расшифровывается как 128

Слайд 21Выполнение заданий из практических работ 1.4 и 1.5 учебника

( на

усмотрение учителя) –закрепление материала
Выполнение заданий из практических работ 1.4 и 1.5 учебника ( на усмотрение учителя) –закрепление материала

Слайд 22Дом.задание

§6, вопросы и задания
Практическая работа 1.4
(3, 4)

Дом.задание§6, вопросы и заданияПрактическая работа 1.4 (3, 4)

Что такое shareslide.ru?

Это сайт презентаций, где можно хранить и обмениваться своими презентациями, докладами, проектами, шаблонами в формате PowerPoint с другими пользователями. Мы помогаем школьникам, студентам, учителям, преподавателям хранить и обмениваться учебными материалами.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть