Слайд 1СОВРЕМЕННЫЕ ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ
Слайд 2Термин «технология» в переводе с греческого означает «наука об искусстве».
Тесhnе –
«искусство», «мастерство»;
Lоgоs – «слово», «учение».
Понятие «технология» пришло в педагогику из производственной сферы и употребляется все чаще, хотя еще не стало до конца осмысленным.
ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПОНЯТИЯ «ТЕХНОЛОГИЯ»
Слайд 3Определения понятия
Технология – это совокупность производственных методов и процессов в определённой
отрасли производства, а также научное описание способов производства. (С.И. Ожегов. Толковый словарь русского языка).
Технология – это совокупность методов и процессов, применяемых в каком-нибудь деле, в производстве чего-нибудь, а также научное описание таких методов.
(Л.П. Крысин. Толковый словарь иноязычных слов)
ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПОНЯТИЯ «ТЕХНОЛОГИЯ»
Слайд 4Доктор педагогических наук В.М. Монахов определяет это понятие таким образом:
Педагогическая
технология – это продуманная во всех деталях модель совместной деятельности по проектированию, организации и проведению учебного процесса с безусловным обеспечением комфортных условий для учащихся и учителя.
Слайд 5КАКИЕ СУЩЕСТВУЮТ
ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ?
Слайд 6Современная педагогика насчитывает несколько сотен
универсальных и частных педагогических технологий,
объединенных
в ряд групп:
1) Педагогические технологии на основе гуманно-личностной ориентации педагогического процесса.
2) Педагогические технологии на основе активизации и интенсификации деятельности учащихся (активные методы обучения).
3) Педагогические технологии на основе эффективности управления и организации учебного процесса.
4) Педагогические технологии на основе дидактического усовершенствования и реконструирования материала.
5) Частнопредметные педагогические технологии.
6) «Альтернативные» технологии.
7) Природосообразные технологии.
8) Технологии развивающего образования.
9) Педагогические технологии на основе применения новых и новейших информационных средств и ряд других.
Слайд 7Технология
проблемного обучения
Слайд 8Технология проблемного обучения
Родоначальник: Джон Дьюи (1859-1952) – выдающийся американский философ,
психолог, педагог-новатор.
Предложил принципиально новый подход к обучению через прагматистский принцип «истинно то, что полезно».
Его последователи: Э. Паркхерст, У. Килпатрик, А.М. Матюшкин, М.И. Махмутов, А.В. Брушлинский, И.Я.Лернер и др.
В советской и в современной российской педагогике идеи Дьюи представлены, главным образом, частично-поисковым методом, учебным исследованием, и так называемым эвристическим обучением.
Слайд 9Технология проблемного обучения
Проблемные ситуации могут быть различными по:
характеру неизвестного,
интересности
содержания,
уровню проблемности,
виду рассогласования информации,
другим методическим особенностям.
Два типа проблемных ситуаций
педагогические
психологические
Слайд 10Технология проблемного обучения
Рекомендации по использованию проблем в качестве средства создания
проблемных ситуаций на уроке:
соблюдение дидактических принципов;
эффективность;
мотивация;
эмоциональное состояние обучающихся.
Слайд 11Технология проблемного обучения
Этапы постановки и разрешения проблемной ситуации :
Постановка
педагогической проблемной ситуации.
Перевод педагогически организованной проблемной ситуации в психологическую.
Поиск решения проблемы.
Появление идеи решения, переход к решению, разработка его.
Реализация найденного решения.
Отслеживание (контроль) отдаленных результатов обучения.
Слайд 12Игровые
педагогические
технологии
Игровые педагогические технологии
Слайд 13Игровые педагогические
технологии
Игру как метод обучения и воспитания, передачи опыта старших
поколений младшим люди использовали с глубокой древности.
Слайд 14В человеческой практике игровая деятельность выполняет следующие функции:
развлекательную;
коммуникативную;
игротерапевтическую;
диагностическую;
коррекции;
межнациональной коммуникации;
социализации.
Слайд 15В структуру игры как деятельности входят: целеполагание, планирование, реализация цели, а
также анализ результатов.
В структуру игры как процесса входят:
роли, взятые на себя играющими
игровые действия как средство реализации этих ролей
игровое употребление предметов
реальные отношения между играющими
сюжет (содержание) — область действительности, условно воспроизводимая в игре.
Слайд 16Классификация педагогических игр
По виду деятельности:
физические (двигательные)
интеллектуальные (умственные)
трудовые
социальные и
психологические.
По характеру педагогического процесса:
обучающие, тренировочные
познавательные, воспитательные, развивающие, социализирующие
репродуктивные, продуктивные, творческие
коммуникативные, диагностические.
По игровой методике: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, эвристические, имитационные, драматические и т. д.
Слайд 17 Игра наряду с трудом и учением — один из основных видов
деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.
Слайд 19Технология «Интеллект-карты»
Разработчик – психолог Тони Бьюзен (Tony Buzan), автор более 100
работ о процессах работы головного мозга.
В России эту технологию разрабатывают
М.Е. Бершадский,
Е.А. Бершадская (СПб.).
Слайд 21Интеллект-карта «Числительные»
(Т.П. Горовая)
Слайд 22Преимущества технологии
Развитие комплексных форм мышления.
Индивидуализация.
Многомерность.
Эффективная компрессия информации.
Альтернатива традиционному конспектированию.
Развивает креативные
способности.
Улучшает все виды памяти.
Формирует общеучебные умения, связанные с восприятием, переработкой и передачей информации.
Можно использовать при изучении нового материала, закреплении, обобщении.
Слайд 23Платное:
iMind Map
ConceptDraw
MindManager
MindGenius
MindMapper
PersonalBrain
Бесплатное:
Xmind
FreeMind
Coggle
WiseMapping
Кейсовая технология
Слайд 24Метод кейс-стади (кейсовая технология)
Родиной метода – США, конкретно – Школа
бизнеса Гарвардского университета.
Впервые применен в 1924 году.
Метод case-study или метод конкретных ситуаций (от английского case – случай, ситуация) – метод активного проблемно-ситуационного анализа, основанный на обучении путём решения конкретных задач – ситуаций (решение кейсов).
Слайд 25Метод кейс-стади (кейсовая технология)
Целевая ориентация метода case-study – совместными усилиями
группы учащихся проанализировать ситуацию – case, возникающую при некотором конкретном положении дел, и выработать практическое решение.
Технология «кейс-стади» активно используется в современном образовании, и может быть причислена к технологиям открытого образования, ориентированным на многообразие и вариативность образовательных предложений, преодоление школьного контекста, расширение спектра возможностей в выборе образовательных маршрутов обучающимися.
Слайд 26Метод кейс-стади (кейсовая технология)
Основные виды кейсов:
Ситуации-иллюстрации
Ситуации-упражнения
Ситуации-оценки
Ситуации-проблемы
В современной педагогике очень востребованы
кейсы, обучающие решению проблем и принятию решений. Прежде всего такие кейсы предусматривают, что решение должно быть сделано на основе недостаточной или избыточной информации, фактов, данных и событий, описанных в кейсах.
Слайд 27Метод кейс-стади (кейсовая технология)
Базовая структура кейса:
Описание проблемной ситуации.
Перечень вопросов, на
которые надо ответить, или заданий, которые надо выполнить.
Пояснительная записка для преподавателя – это описание особенностей кейса и работы с ним в аудитории.
Приложения, представляющие собой фактический материал в виде таблиц, графиков, схем, карточек, диаграмм и т.д.
Слайд 28Технология образовательного квеста
Слайд 29
1970 г. Уильям Кроутер, разработал программу Colossal Cave Adventure.
1995 г. Берни
Додж разработал инновационные приложения Интернета для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов. Автор предложил название «веб-квест» (webquest)
Слайд 30QUEST – поиск, искомый предмет, дознание, искать, производить поиски.
Квест –
командная или индивидуальная игра-загадка (приключение) , в которой участники проходят по маршруту, собирая очки или подсказки необходимые для победы.
Слайд 31Как сделать квест:
Определить цели и задачи
Определить целевую аудиторию
Определить количество команд и
участников
Определить сюжет, форму квеста, написать сценарий
Определить необходимое пространство и ресурсы
Рассчитать количество организаторов и помощников
Провести анализ полученных результатов (сильные, слабые стороны, возможности и угрозы)
Назначить дату и замотивировать участников
Слайд 32СОВРЕМЕННЫЕ ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ
Слайд 33Идея «живых» квестов пришла из Америки и Европы, где распространены Murder mystery
games.
Cамое раннее упоминание о ролевой игре «Тайна убийства» в их нынешнем формате относится к 1980.
В России «живые» квесты становятся популярными в 2010 году.
Слайд 34Вовлечение всех обучающихся в познавательный процесс.
Развитие интереса к предмету (предметам), творческих
способностей.
Организация групповой и индивидуальной работы.
Выявление умений самостоятельно и коллективной работы.
Улучшение восприятия сложного материала
Слайд 35Использование квестов в образовании позволяет:
формирование навыков коллективной работы;
развитие умения работать с
различными источниками информации;
развитие навыков исследовательской деятельности;
умение находить способы решений проблемных ситуаций;
самообучение и самоорганизация обучающихся.
Слайд 36Структура квеста:
Сюжет квеста
Задания этапов (этапы, вопросы, роли)
Порядок выполнения заданий (штрафы и
бонусы)
Подведение итогов