Слайд 1Эвристические методы в дизайне одежды
Слайд 2 Эвристика в переводе от греческого означает «отыскиваю», «открываю»
– это наука, изучающая продуктивное творческое мышление).
Слайд 3 Главная цель обучения дизайнера – дать возможность каждому
студенту обнаружить свой талант в области проектной деятельности и возможность развить способности самооценки, выработать индивидуальные методы организации работы по решению поставленных перед ним проектных задач в связи с важнейшими проблемами современной проектной культуры.
Слайд 4 Метод ассоциаций – один из способов формирования идеи.
Он может дать наибольший эффект в том случае, если творческое воображение дизайнера обращается к разным идеям окружающей действительности. Дизайнер одежды из реальной действительности может взять почти все, что каким то образом может трансформировать, преобразовать в одежду: мотив, фрагмент чего – то или источник целиком.
Слайд 5 Ассоциации могут быть любые: предметные, абстрактные, психологические, ирреальные.
Форма лужи на асфальте, блеск льда, фактура грязи на дороге, капля дождя на стекле – все это дает пищу для придумывания. Правда, для этого необходима постоянная профессиональная тренировка.
Слайд 8Метод аналогий - это метод решения поставленной задачи. При этом методе
используются аналогичные решения, взятые из народного костюма, национальной одежды, инженерных решений, произведений архитектуры и т.д.
Слайд 10 Бионический метод заключается в анализе конкретных
объектов бионики.
Например, проанализировав механику крыльев насекомых, разработать новую форму запахивания, наслоения верхней одежды. Таким образом, бионический подход в дизайне позволяет получить неординарные решения конструктивных узлов, новых свойств поверхностей и фактур.
Слайд 12 Метод неологии является методом использования чужих идей, передового
отечественного и зарубежного проектирования. Например, понравившееся ажурное переплетение кожаной сумки можно, видоизменив масштаб, форму, фрагментов использовать в моделировании одежды (выходное платье, трикотаж.)
Слайд 13 Метод карикатуры – метод доведения образного
решения продукта дизайна до гротескного, абсурдного, приводящего к нахождению нового, неожиданного решения.
Слайд 15 Метод выяснения мнения «других», всегда используют при обучении
студентов, когда их спрашивают по поводу какой – то проблемы: «А что вы думаете по этому поводу?». На основе множества высказанных замечаний определяется более оптимальный вариант решения проектной задачи.
Слайд 16 Метод наводящей задачи – решение сходной задачи
и определение те показателей, которые мешают решению данной задачи. Применение этого метода состоит в поиске сходных чужих идей в тщательном анализе их достоинств и недостатков. Применение этого метода позволяет решить трудную задачу, используя чужой метод проектирования.
Слайд 17 Метод «перечень недостатков» заключается в составлении полного
максимального развернутого перечня недостатков данного изделия. Его целесообразно применять если перед вами стоит проектная задача улучшить уже готовое изделие.
Слайд 18 Метод эмпатии – «вхождение» в роль проектируемого изделия.
Этим методом пользуются чаще всего актеры в театре. Этот прием выглядит несколько абсурдно, но может дать неожиданное правильное решение. Например, надо разработать модель пальто или плаща для городской давки, для поездки каждый день на работу в переполненном транспорте. Проектировщик «входит в роль» этого изделия и с его «колокольни» пересматривает традиционное решение. Таким образом можно разработать идеальное решение.
Слайд 19 Метод «мозговой атаки» - метод коллективного генерирования идей
в очень сжатые сроки. Он основан на предположении, что среди большого числа идей может оказаться несколько хороших. Этот метод продуктивен, если перед специалистами стоит некая неразрешимая проблема.
Слайд 20 Метод игры предусматривает игровой момент в
моде, а игра всегда связана с инновационной деятельностью. Поэтому игра является одной из атрибутированных ценностей моды, она вызывает смену модных стандартов и образов, стимулирует поиск. Для игры важен сам процесс, в которой закладывается незавершенность, трансформация. Свободный дух, самоценность, театральность, риск и элементы забавы – все это являются игровыми элементами, которые часто встречаются в практике современного дизайна.