Слайд 1Разработал: учитель информатики и ИКТ
Бабушкина М.А.
Слайд 2Что такое алгоритм?
Как найти?
Алгоритм - это предназначенное для конкретного исполнителя описание
последовательности действий, приводящих от исходных данных к требуемому результату, которое обладает свойствами
Слайд 3Приведите примеры алгоритмов:
Как найти?
1)
2)
3)
Слайд 4Алгоритм Евклида
Определение наибольшего общего делителя (НОД)
Древнегреческие математики называли этот алгоритм —
«взаимное вычитание».
Если числа не равны, то большее из них заменить на разность большего и меньшего из чисел.
Если два числа равны, то за НОД принять любое из них, иначе перейти к выполнению пункта 1.
НОД (А, В) = ?
Слайд 7Задача для самостоятельного решения
Найти НОД чисел: 54 и 34
Ответ:
2
Слайд 8Задача для самостоятельного решения
Найти НОД чисел: 96 и 33
Ответ:
3
Слайд 9Основы алгоритмизации
Разнообразие исполнителей алгоритмов
Слайд 10Среда программирования КУМИР
Окно редактора программы и окно среды исполнителя Чертежник
Слайд 11Среда программирования КУМИР
Список команд Чертёжника
Опустить перо – переводит чертежника в режим
перемещения с рисованием;
Поднять перо – переводит чертежника в режим перемещения без рисования;
Сместиться в точку (x,y) – перемещает Чертёжника в точку с координатами (x,y);
Сместиться на вектор (dx,dy) – перемещает Чертёжника вправо на величину dx
и вверх на величину dy;
Установить цвет («имя цвета») – устанавливает цвет линии.
Надпись (разм.шрифта, «текст») – выводит на чертеж текст
Слайд 12Среда программирования КУМИР
Окно редактора программы и окно среды исполнителя Кузнечик
Слайд 13Среда программирования КУМИР
Список команд Кузнечик
использовать Кузнечик
Вперед x – Сделать прыжок длины
x вперёд;
Назад x– делать прыжок длины x назад;
Перекрасить – Меняет цвет клетки, в которой в данный момент находится Кузнечик. Если клетка была чистая, закрашивает её. Если закрашена – снимает закрасу.
Слайд 14Среда программирования КУМИР
Окно редактора программы и окно среды исполнителя Вертун
Слайд 15Среда программирования КУМИР
Список команд Вертун
использовать Вертун
Вперед – Перемещает Вертуна на одну
клетку вперед;
Повернуть налево – Поворачивает Вертуна на 90 градусов против часовой стрелки.;
Повернуть направо – Поворачивает Вертуна на 90 градусов по часовой стрелке.
Закрасить - Закрашивает клетку, на которой находится Вертун.
лог впереди стена - Возвращает да, если перед Вертуном находится стена, или нет, если Вертун может спокойно пройти сквозь стену.
лог впереди свободно - Возвращает да, если Вертун может спокойно пройти сквозь стену, или нет, если перед Вертуном находится стена.
лог клетка закрашена - Возвращает да, если клетка, на которой находится Вертун, закрашена, или нет, если клетка чистая.
лог клетка чистая - Возвращает да, если клетка, на которой находится Вертун, чистая, или нет, если клетка закрашена.
Слайд 16Среда программирования КУМИР
Окно редактора программы и окно среды исполнителя Робот
Слайд 17Среда программирования КУМИР
Список команд Робот
использовать Робот
Влево – Перемещает Робота на одну
клетку влево. Если слева стена, выдает отказ
Вправо – Перемещает Робота на одну клетку вправо. Если справа стена, выдает отказ.
Вверх – Перемещает Робота на одну клетку вверх. Если сверху стена, выдает отказ.
Вниз - Перемещает Робота на одну клетку вниз. Если снизу стена, выдает отказ.
Закрасить - Делает клетку, в которой находится робот, закрашенной.
8 команд вида [слева/ справа/ сверху/ снизу] [стена/ свободно]
Слайд 18Среда программирования КУМИР
Окно редактора программы и окно среды исполнителя Черепаха
Слайд 19Среда программирования КУМИР
Список команд Черепаха
использовать Черепаха
поднять хвост – Черепаха поднимает хвост.
Теперь при перемещении Черепаха не будет чертить линию.
опустить хвост – Черепаха опускает хвост. Теперь при перемещении Черепаха будет чертить линию.
вперед(цел а) – Черепаха перемещается вперёд на заданное количество точек (пикселей).
назад(цел а) - Черепаха перемещается назад на заданное количество точек (пикселей).
влево(цел угол) - Черепаха поворачивается влево на заданный угол.
вправо(цел угол) - Черепаха поворачивается вправо на заданный угол.
Слайд 20Среда программирования КУМИР
Окно редактора программы и окно среды исполнителя Водолей
Слайд 21Среда программирования КУМИР
Список команд Водолей
использовать Водолей
наполни A (В или С) –
Наполняет колбу А (или В или С).
вылей A (В или С) – Выливает всю жидкость из колбы А (или В или С).
перелей из A в B (A в С, В в А, В в С, С в А, С в В) – Переливает жидкость из колбы А в колбу В до тех пор, пока не случится одно из событий (или оба одновременно): жидкость в колбе А закончилась, колба В заполнилась.
размер A (В или С) - Возвращает объём колбы А (или В или С).
цел в сосуде А (или В или С) - Возвращает количество жидкости в сосуде А (или В или С)