Слайд 1ГБОУ гимназия № 405 Красногвардейского района
Работа ученика 9 «Б» класса Игоря
Шашко
Учитель: Наталия Всеволодовна Дудкина
Санкт-Петербург, 2015
Основные виды
компьютерной графики
Слайд 4Растровое изображение – изображение, представляющее собой сетку пикселей – цветных точек на бумаге, мониторе
и других отображающих устройствах.
Важными характеристиками изображения являются:
Размер изображения в пикселях – может выражаться в виде количества пикселей по ширине и по высоте (800×600px, 1024×768px, 1600×1200px и т. д.) или же в виде общего количества пикселей (так изображение размером 1600×1200px состоит из 1 920 000 точек, то есть примерно 2 мегапикселей).
Слайд 5Количество используемых цветов или глубина цвета (эти характеристики имеют следующую зависимость: N=2^k, где
N – количество цветов, k – глубина цвета);
Цветовое пространство (цветовая модель) – RGB, CMYK, XYZ и другие;
Разрешение изображения – величина, определяющая количество точек (элементов растрового изображения) на единицу площади (или единицу длины).
Слайд 6
Преимущества:
Растровая графика позволяет создать практически любой рисунок, вне зависимости от сложности,
в отличие, например, от векторной, где невозможно точно передать эффект перехода от одного цвета к другому без потерь в размере файла;
Распространённость – растровая графика используется сейчас практически везде: от маленьких значков до плакатов;
Высокая скорость обработки сложных изображений, если не нужно применять масштабирование.
Растровое представление изображения естественно для большинства устройств ввода-вывода графической информации, таких как мониторы, матричные и струйные принтеры, цифровые фотоаппараты, сканеры, а также сотовые телефоны.
Слайд 7
Недостатки:
Большой размер файлов у простых изображений;
Невозможность идеального масштабирования;
Невозможность
вывода на печать на векторный графопостроитель.
Из‑за этих недостатков для хранения простых рисунков рекомендуют вместо даже сжатой растровой графики использовать векторную графику.
Слайд 9Векторная графика – способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на
математическом описании элементарных геометрических объектов, обычно называемых примитивами, таких как: точки, линии, сплайны, кривые Безье, круги и окружности, многоугольники.
Объекты векторной графики являются графическими изображениями математических объектов.
Слайд 10Термин "векторная графика" используется для отличия от растровой графики, в которой изображение
представлено в виде графической матрицы, состоящей из пикселей фиксированного размера. Каждому пикселю графической матрицы в растровом изображении приписан атрибут цвета. Совокупность разноцветных пикселей растровой матрицы формирует изображение.
При выводе на матричные устройства отображения (мониторы) векторная графика предварительно преобразуется в растровую графику, преобразование производится программно или аппаратно средствами современных видеокарт.
Слайд 11
Преимущества:
Объем данных, занимаемый описательной частью, не зависит от реальной величины
объекта, что позволяет, используя минимальное количество информации, описать сколь угодно большой объект файлом минимального размера.
В связи с тем, что информация об объекте хранится в описательной форме, можно бесконечно увеличить графический примитив при выводе на графическое устройство, например, дугу окружности, и она останется при любом увеличении гладкой. С другой стороны, если кривая представлена в виде ломаной линии, увеличение покажет, что она на самом деле не кривая.
Параметры объектов хранятся и могут быть легко изменены. Также это означает, что перемещение, масштабирование, вращение, заполнение и т. д. не ухудшает качества рисунка.
Более того, обычно указывают размеры в аппаратно-независимых единицах, которые ведут к наилучшей возможной растеризации на растровых устройствах.
При увеличении или уменьшении объектов толщина линий может быть задана постоянной величиной, независимой от реальной площади изображаемой фигуры.
Слайд 12
Недостатки:
Не каждая графическая сцена может быть легко изображена в векторном
виде – для подобного оригинальному изображению может потребоваться описание очень большого количества примитивов с высокой сложностью, что негативно влияет на количество памяти, занимаемой изображением, и на время для преобразования его в растровый формат для графического вывода.
Перевод векторной графики в растровое изображение достаточно прост. Но обратный путь, как правило, сложен – этот процесс называют трассировкой растра, и зачастую он требует значительных вычислительных мощностей и процессорного времени, и не всегда обеспечивает высокое качество полученного векторного рисунка.
При этом спецификации векторных форматов (и, соответственно, рендереры векторной графики) намного сложнее таковых для растровой графики.
Преимущество векторной картинки – масштабируемость – пропадает, когда векторный формат отображается в растровое разрешение с особо малыми разрешениями графики.
Слайд 15Фрактальная графика – как и векторная, вычисляемая, но отличается от неё
тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению, поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину.
Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.
Слайд 16Математической основой фрактальной графики является фрактальная геометрия. Здесь в основу метода
построения изображений положен принцип наследования от так называемых, «родителей» геометрических свойств объектов – «наследников».
Фрактальная компьютерная графика позволяет создавать абстрактные композиции, где можно реализовать множество приёмов: горизонтали и вертикали, диагональные направления, симметрию и асимметрию и др.
Слайд 22http://download.1wallpaper.net/20150528/line-glass-balls-3554x1999.jpg
Слайд 23http://wallpapers-images.ru/2560x1440/3d/wallpapers/wallpapers-3d-1.jpg
Слайд 24http://klona.ua/images/easyblog_images/1367-5-f.jpg
Слайд 25Трёхмерная графика – это раздел компьютерной графики, совокупности приёмов и инструментов
(как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.
Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость с помощью специализированных программ.
Слайд 26При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира, так
и быть полностью абстрактной.
3D-моделирование – это процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования – разработать визуальный объемный образ желаемого объекта.
С помощью трёхмерной графики можно и создать точную копию конкретного предмета, и разработать новое, даже нереальное представление до сего момента не существовавшего объекта.
Слайд 30Применение:
Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или
листа печатной продукции в науке и промышленности, например, в системах автоматизации проектных работ, архитектурной визуализации, в современных системах медицинской визуализации. Самое широкое применение во многих современных компьютерных играх, а также как элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.
Слайд 31Применение:
Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается
на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги.
В настоящее время известно несколько способов отображения трёхмерной информации в объемном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением.
Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трёхмерное изображение.
Слайд 32Применение:
Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трёхмерные дисплеи. Однако и 3D-дисплеи
по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трёхмерной графики.
Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твердого тела.
Слайд 33Источники:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная графика
http://smolenkin.ru/poleznoe/grafics3.html
http://esate.ru/article/cg/osnovnye_vidy_kompyuternoy_grafiki/
http://ragnit-neman.narod.ru/study/gosi/3_22_vidi_komp_grafiki.htm
http://stockers.ru/articles/graphics/
http://school.ciit.zp.ua/paint-htm/grafik.htm
https://yandex.ru/images/
http://www.dejurka.ru/inspiration/fractals/http://esate.ru/article/cg/fraktalnaya_grafika
http://shkolazhizni.ru/archive/0/n-37146
http://project68.narod.ru/Integ/1/681/pages/b3.htm