Слайд 2Программа DEBUG
DEBUG – это системная программа, позволяющая выполнять просмотр и изменение
состояний процессора и памяти компьютера, побайтное тестирование и побайтную обработку дисковых файлов, что обеспечивает возможность выполнения отлаживаемых программ небольшими порциями. При этом программа выполняется под "наблюдением" отладчика.
Слайд 3Программа DEBUG
Основное назначение этой программы – отладка программ на уровне машинных
кодов и языка ассемблера.
DEBUG – это программа, работающая по принципу "команда – действие", т.е., чтобы произвести некоторую операцию отладчик должен получить соответствующую команду.
В качестве сигнала о готовности принять команду, отладчик посылает на экран стандартный запрос – дефис (-).
Слайд 4Минимально необходимый набор включает команды:
– (A)SSEMBLE – ассемблирование;
– (U)NASSEMBLE – дизассемблирование;
– (E)NTER – ввод
данных в память;
– (D)UMP – вывод содержимого участка памяти на экран;
– (R)EGISTER – просмотр и изменение содержимого регистров;
– (T)RACE – пошаговое выполнение программы;
– (N)AME – задание имени файла программы;
– (L)OAD – загрузки файла в память;
– (W)RITE – запись области памяти в файл;
– (Q)UIT – выход из отладчика.
Слайд 5Команда ассемблирования
(перевод мнемокода ассемблера в машинный код)
Отладчик DEBUG можно использовать для
введения операторов ассемблера непосредственно в память машины.
Команду ASSEMBLE можно использовать при составлении коротких программ на ассемблере, а также при внесении изменений в существующие программы.
Эта команда позволяет вводить мнемокод ассемблера непосредственно в память, избавляя от необходимости транслировать (ассемблировать) программу.
Слайд 6Ассемблирование (продолжение)
После введения команды ассемблирования на экране появляется начальный адрес. Это
сигнал на введение первой команды программы.
Если команда введена без ошибок, на экран выдается адрес следующей команды и отладчик опять переходит в режим ожидания. В случае ошибки отладчик обозначает ее месторасположение.
Если введены все команды программы, то нажимается Enter – команда ASSEMBLE заканчивает работу и возвращает управление отладчику
Слайд 8Команда дизассемблирования
(перевод машинного кода в мнемокод ассемблера)
Команда UNASSEMBLE служит для перевода
машинного кода на язык ассемблера.
При введении команды необходимо набрать "u" или "U" и, через пробел, необязательные параметры – начальный адрес обрабатываемого кода, конечный адрес обрабатываемого кода или его размер.
Слайд 9Дизассемблирование
(продолжение)
В командной строке UNASSEMBLE можно не указывать начальный адрес обрабатываемого кода.
Если указан короткий адрес, то адрес сегмента выбирается из регистра CS.
Если адрес не задан вообще, то машинный код обрабатывается с того места, где закончилась обработка предыдущей командой UNASSEMBLE.
Если после старта отладчика команда вводится в первый раз и в командной строке отсутствует начальный адрес, то обработка машинного кода производится с адреса CS:0100.
Слайд 10Дизассемблирование
(продолжение)
Результатом выполнения команды дизассемблирования является листинг программы, сгруппированный в три колонки.
В листинге слева (первая колонка) указывается полный логический адрес команды.
Затем (вторая колонка) – значение составляющих команду байтов в машинном коде.
В третьей колонке находится соответствующая этому коду инструкция ассемблера.
Слайд 12Команда ввода данных в память
Команды ENTER позволяет побайтно корректировать содержимое памяти.
Команда состоит из буквы e (или E) и адреса первого байта корректируемого блока. Если указан короткий адрес, то адрес сегмента выбирается в регистре DS.
Вводимые данные также включаются в командную строку. Они представляют собой последовательность чисел в шестнадцатеричном представлении и/или символьных значений, разделенных пробелом или запятой. Символьные значения заключаются в апострофы.
Слайд 13Пример
-e DS:0000 20 2A 44 41 54 41 20 'IS' 20
48 45 52 45 2A 20
Команда вводит 16 значений. Данные последовательно заполняют память (побайтно), начиная с адреса DS:0000.
Четырнадцать байтов занимают числа в шестнадцатеричном формате, два байта отводятся под символьную константу 'IS'.
Слайд 14Команда ENTER может использоваться для отображения и, в случае необходимости, корректировки
значения конкретного байта.
В этом случае команда состоит из буквы e (или E) и следующего за ней адреса.
При введении команды на экране появляется адрес байта и его значение:
-e DS:0000
0958:0000 20
При нажатии на клавишу пробела на экране появляется значение следующего байта:
-e DS:0000
0958:0000 20. 2A
Слайд 15Команда вывода содержимого участка памяти на экран
Команда DUMP (d или D)
служит для отображения на экране содержимого участка памяти. Полученный кусочек памяти – дамп, представляет собой последовательность значений байтов в шестнадцатеричном представлении, а также – в коде ASCII;
Значения, не имеющие символьного представления в коде ASCII, обозначаются символом "точка". В рассмотренном примере изображены только точки, поскольку в коде ASCII не существует печатных символов со значением 00. Дамп отображает содержимое 128 последовательно расположенных байтов. В приведенном выше примере начальный адрес дампа – 0958:0100, конечный – 0958:017F.
Слайд 16Пример
-d
0958:0100 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00
00 00 00 00 00 ................
0958:0110 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 00 ................
0958:0120 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 00 ................
0958:0130 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 00 ................
0958:0140 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 00 ................
0958:0150 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 00 ................
0958:0160 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 00 ................
0958:0170 00 00 00 00 00 00 00 00-00 00 00 00 00 00 00 00 ................
Слайд 17Команда просмотра и изменения содержимого регистров
Команда REGISTER (r или R) выводит
на экран и корректирует значения регистров и флагов состояния процессора. Эта команда также выдает информацию о следующей выполняемой команде:
-r
AX=0000 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=0958 ES=0958 SS=0958 CS=0958 IP=0100 NV UP DI PL NZ NA PO NC
0958:0100 0000 ADD [BX+SI],AL DS:0000=CD
Слайд 18Команда пошагового выполнения программы
Команда TRACE (t или T) – трассировка осуществляет
пошаговое выполнение программы в машинном коде.
При трассировке после выполнения каждой команды производится останов работы программы и на экран выводятся регистры и флаги состояния процессора.
Полученная картинка аналогична картинке, получаемой с помощью команды REGISTER. Разница заключается только в том, что при введении TRACE перед появлением картинки, выполняется одна команда отлаживаемой программы.
Слайд 19Команда задания имени файла программы
Команда NAME (n или N) присваивает имя
обрабатываемому файлу. Затем этот файл загружается в память командой LOAD или записывается на диск командой WRITE. (LOAD и WRITE рассматриваются ниже.)
Чтобы идентифицировать файл, наберите "n" и, через пробел – имя файла.
Пример: -n mytest.pro
Слайд 20Команда загрузки файла в память
Загрузка файла в память осуществляется, если в
командной строке DEBUG указать имя файла. Другой способ – использование команды LOAD (l или L).
При использовании команды LOAD необходимо специфицировать файл с помощью команды NAME.
В командной строке LOAD можно указать начальный адрес, по которому загружается файл.
Если указан короткий адрес, то адрес сегмента выбирается из регистра CS.
При отсутствии начального адреса, загрузка производится по адресу CS:0100.
Слайд 21Команда записи области памяти в файл
Команда WRITE (w или W) переписывает
на диск данные, выбирая их из памяти. При этом спецификация создаваемого файла должна задаваться с помощью команды NAME.
Перед введением команды WRITE в регистры BX и CX записывается размер занимаемой файлом памяти в байтах (шестнадцатеричное число, занимающее 4 байта). Поэтому перед записью необходимо проверить содержимое этих регистров (с помощью REGISTER).
В командной строке WRITE можно указать начальный адрес памяти, по которому производится чтение данных с последующей записью их на диск.
Если указан короткий адрес, то адрес сегмента выбирается из регистра CS.
Если начальный адрес не указан, то запись производится, начиная с адреса CS:0100.
Слайд 22Команда выхода из отладчика
Чтобы выйти из отладчика и передать управление операционной
системе, на его стандартный запрос вводится команда q:
-q
Слайд 23Задания для самостоятельного выполнения
Введите команду: -e DS:0000 40 6A 24 81
‘WES' 10
Просмотрите содержимое участка памяти, начиная с адреса DS:0000
Выведите на экран содержимое участка памяти начиная с адреса DS:0000 побайтно
Откорректируйте содержимое участка памяти, начиная с адреса DS:0000 следующим образом: значение 40 измените на 60, 24 на 42
Замените подстроку ‘WES‘ на ‘NOT‘ (остальные символы не менять). Вместо символов необходимо ввести их 16-ричные коды.
Чтобы узнать, какие коды соответствуют символам, запишите в ячейки, начиная с адреса DS:1000, строку ‘NOT’.
Просмотрите участок памяти, начиная с этого же адреса, чтобы узнать 16-ричные коды символов
Повторно откорректируйте строку
Выведите на экран значения регистров и флагов состояния процессора
Выйдите из отладчика
Слайд 24Средствами Windows cоздайте на диске С: файл my.txt (если не получится
сделать это в корневом каталоге, создайте файл в папке PABCWork), запишите в него значения 10 20 30 INF
Загрузите файл в память, использовав его полное имя в качестве параметра команды Debug
Просмотрите содержимое дампа памяти