Презентация, доклад на тему Открытый урок на языке ЛОГО

Содержание

Цели: 1. Познакомить с понятиями алгоритм и программа. 2. Познакомить с командами алгоритмического языка ЛОГО. 3. Пробудить желание экспериментировать. Задачи: 1. Научить общению с компьютером в

Слайд 1 Начала информатики. Алгоритмический язык программирования ЛОГО. Методическая разработка -

презентация учителя информатики МОУ Снегиревская СОШ Арифулиной Н. А.




Начала информатики.    Алгоритмический язык  программирования ЛОГО.  Методическая разработка

Слайд 2 Цели: 1. Познакомить с понятиями алгоритм и программа. 2.

Познакомить с командами алгоритмического языка ЛОГО. 3. Пробудить желание экспериментировать. Задачи: 1. Научить общению с компьютером в режиме диалога на языке ЛОГО. 2. Научить основам программирования на алгоритмическом языке ЛОГО. 3. Развивать алгоритмическое мышление.




Цели: 1. Познакомить с понятиями алгоритм   и программа. 2. Познакомить с командами

Слайд 3Темы уроков.
Урок 1. Введение.
Урок 2. Углы и их измерение.
Урок 3.

«Черепашья графика».
Урок 4. Ритм и повторение.
Урок 5. Построение правильных многоугольников.
Урок 6. Построение окружности и дуги.
Урок 7. Процедуры.
Урок 8. Процедуры с параметрами.
Урок 9. Рекурсивные процедуры.
Урок 10. Координаты.











Темы уроков.Урок 1. Введение. Урок 2. Углы и их измерение.Урок 3. «Черепашья графика». Урок 4. Ритм и

Слайд 4Думаем и исследуем на ЛОГО.



Думаем и исследуем  на  ЛОГО.

Слайд 5 Урок 1. Введение.

Урок 1. Введение.

Слайд 6Немного истории…
Язык программирования ЛОГО был разработан в конце

60-х годов американским исследователем в области
искусственного интеллекта С. Пейпертом.

Название языка происходит от греческого слова «LOGOS» - «слово», «мысль», «смысл», «идея».


В языке используется
специальный исполнитель
команд
«черепашка».

Она точно выполняет
все команды учащегося.



Немного истории…  Язык программирования ЛОГО был разработан в конце   60-х годов американским исследователем в

Слайд 7 Алгоритм и программа - основные понятия информатики.
Алгоритм – конечная

последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату.
Алгоритм можно записать в виде нумерованного списка
(словесная форма) или изобразить с помощью
блок-схемы.
Программа – это алгоритм, записанный на языке
программирования.

Уметь программировать – значит
строить алгоритм, т. е.
последовательность команд,
приводящих к нужному результату, и
правильно записывать команды на
языке программирования.

Алгоритм и программа - основные    понятия информатики.  Алгоритм – конечная последовательность шагов

Слайд 8Базовые команды черепашки.

Черепашку можно научить многим

командам, но она имеет и некоторый начальный уровень образованности и выполняет следующие базовые команды

вперед, назад, направо, налево.


Базовые команды черепашки.      Черепашку можно научить многим командам, но она имеет и

Слайд 9 Запомни:
Для выполнения команд вперед и назад

необходимо задать черепашке количество шагов (число).

Для выполнения команд направо и налево необходимо указать черепашке, на сколько градусов повернуться (число), считая от её текущего положения.

Между командой и числом ставится пробел.


Запомни:Для выполнения команд вперед и назад необходимо задать черепашке количество шагов (число).

Слайд 10Выполним:






вперед 100





















Выполним:    вперед 100

Слайд 11Выполним:


назад 100

Выполним:назад 100

Слайд 12Выполним:


направо 90

Выполним:направо 90

Слайд 13Выполним:


налево 90

Выполним:налево 90

Слайд 14Урок 2. Углы и их измерение.

Урок 2.  Углы и их измерение.

Слайд 15


Прежде чем попросить
черепашку двигаться,
нужно обратить внимание на её
ориентацию и положение.

Прежде чем попроситьчерепашку двигаться, нужно

Слайд 16Запомни:
Ориентацией черепашки называют то

направление,
куда устремлён её носик.

Положение черепашки – это та точка
экрана,
в которой она находится.

Запомни:Ориентацией черепашки называют то             направление,

Слайд 17Черепашка, повернись!



Черепашка двигаясь по экрану,
должна выдержать заданное направление.
Поэтому перед движением обязательно
задаётся направление движения.

Черепашка, повернись!

Слайд 18Направо

с
ю
в
з
00
900
1800
2700
3600

Направосювз00900180027003600

Слайд 19Налево

с
ю
в
з
00
900
1800
2700
3600

Налевосювз00900180027003600

Слайд 20Измерить можно - длину отрезка на листе бумаги,

- расстояние между городами, - время, - скорость движения поезда, - силу электрического тока, - влажность воздуха, - громкость звука, - температуру окружающей среды, - освещённость помещения и т. д.





Сегодня мы научимся измерять угловые
величины.

Повернём стрелку направо
и отметим её новое положение.
Между исходной и повёрнутой стрелками
образовался угол.
Этот угол обозначен цифрой 1.

1


Измерить можно - длину отрезка на листе бумаги,

Слайд 21Чтобы точно сравнивать углы и определять их величину, надо научиться их

измерять.

Посмотрим на часы:

По циферблату бежит секундная стрелка.
Условимся считать начальным положением
стрелки самую верхнюю точку циферблата,
отмеченную числом 12.

Стрелка побежала от начального положения и угол между её начальным
положением и текущим положением стал увеличиваться.
Угол растёт до тех пор, пока стрелка не пробежит полный круг.

Стрелка пробежала полный круг и оказалась
опять в точке циферблата, отмеченной числом 12.

Такой угол, который соответствует полному обороту стрелки, считают
равным 360 градусам.


12

3

9

6














Чтобы точно сравнивать углы и определять их величину, надо научиться их измерять.

Слайд 22Измерение углов.
Угол, который описывается стрелкой, пробежавшей
полкруга, равен 180 градусам.
Угол, который описывается

стрелкой, пробежавшей
четверть круга, равен 90 градусам.
Угол, равный 1 градусу, это очень маленький угол,
но можно измерять и меньшие углы. Однако мы не
будем использовать такие маленькие углы.

Углы можно складывать.
Например: один угол равен 90 градусов, а второй угол
равен 45 градусам.
Сумма этих углов будет равна 135 градусам.

Измерение углов.Угол, который описывается стрелкой, пробежавшейполкруга, равен 180 градусам.Угол, который описывается стрелкой, пробежавшейчетверть круга, равен 90 градусам.Угол,

Слайд 23Углы бывают:

900
прямые

Углы бывают:    900прямые

Слайд 24Углы бывают:

450
450
300
300

300

300

600
острые

Углы бывают:    450450300300300300600острые

Слайд 25Углы бывают:


1800
1350
тупые
развёрнутые

Углы бывают:    18001350тупыеразвёрнутые

Слайд 26Урок 3. «Черепашья» графика.

Урок 3. «Черепашья» графика.

Слайд 27 Язык ЛОГО имеет большие графические возможности.

Перемещаясь по экрану

компьютера черепашка может оставлять след, подобно живой черепахе, которая волочит свой хвост по песку.
Эту её способность мы будем использовать, чтобы чертить фигуры на экране.

Язык ЛОГО имеет большие графические возможности.Перемещаясь по экрану компьютера черепашка может оставлять след, подобно

Слайд 28 Запомни:
Черепашка может двигаться по экрану оставляя след, а может и

не оставлять след.

Чтобы черепашка оставляла след нужно дать команду
Перо Опусти – ПО

Чтобы черепашка не оставляла след нужно дать команду
Перо Подними – ПП


Запомни:Черепашка может двигаться по экрану оставляя след, а может и не оставлять след. Чтобы черепашка оставляла

Слайд 29Задание 1.

Научим черепаху рисовать прямоугольник.

Одна

сторона этого прямоугольника будет 100 шагов,
другая - 160 шагов. Все углы у прямоугольника - прямые, значит
повороты черепашки при переходе со стороны на сторону
будут 90 градусов.




160

100

900

900

Задание 1.   Научим черепаху рисовать прямоугольник.   Одна сторона этого прямоугольника будет 100 шагов,

Слайд 30Составим алгоритм в виде нумерованного списка

(словесная форма):

Начало.
Вперёд на величину ширины прямоугольника.
Поворот на 900 вправо.
Вперёд на величину длины прямоугольника.
Поворот на 900 вправо.
Вперёд на величину ширины прямоугольника.
Поворот на 900 вправо.
Вперёд на величину длины прямоугольника.
Поворот на 900 вправо.
Конец.


Составим алгоритм в виде нумерованного списка

Слайд 31Черепаха, шагом марш!

Напишем программу на языке ЛОГО:

по
вперед 100
направо 90

вперед 160
направо 90

вперед 100
направо 90

вперед 160
направо 90


Черепаха, шагом марш!Напишем программу на языке ЛОГО:

Слайд 32Задание 2.

А теперь нарисуем квадрат. У квадрата все

стороны равны.
Сторона квадрата будет 100 шагов.


по
вперед 100
направо 90

вперед 100
направо 90

вперед 100
направо 90

вперед 100
направо 90



100

900

900

Задание 2.   А теперь нарисуем квадрат. У квадрата все стороны равны.   Сторона квадрата

Слайд 33Программировать – значит и редактировать.
При построении прямоугольника и квадрата черепашка двигалась,


поворачиваясь только
Направо.

Теперь попросим её нарисовать такие же фигуры,
но поворачиваясь только
Налево.
Для этого отредактируем наши программы,
т. е. заменим команду Направо на команду Налево.

Программировать – значит и редактировать.При построении прямоугольника и квадрата черепашка двигалась, поворачиваясь только

Слайд 34
Задание 3.

Нарисуем лесенку с тремя ступенями.
Размер ступеньки по ширине и высоте равен 20.
В этом задании черепашка будет двигаться поворачиваясь налево и
направо.
по
вперед 20
направо 90
вперед 20

налево 90
вперед 20
направо 90

вперед 20
налево 90
вперед 20

направо 90
вперед 20
налево 90

Задание 3.

Слайд 35Задание 4.
Построим равносторонний треугольник.
Длина стороны 100 шагов.
Все углы в равностороннем
треугольнике равны

600 .

Составим алгоритм в виде блок-схемы.




100

600

600

600

1200

120 0

1200







Начало

Вперед на 100 шагов

Направо на 1200

Вперед на 100 шагов

Вперед на 100 шагов



Направона 1200

Направо на 1200

Конец

Блок-схема

Задание 4.Построим равносторонний треугольник.Длина стороны 100 шагов.Все углы в равностороннемтреугольнике равны 600 .Составим алгоритм в виде блок-схемы.

Слайд 36Напишем программу на языке ЛОГО:

по
вперед 100
направо 120

вперед 100
направо 120

вперед 100
направо 120






Напишем программу на языке ЛОГО:       по

Слайд 37Задание 5.
Построим уголок. Длина линии 50 шагов.

по

направо 45
вперед 50
направо 90
вперед 50
налево 90

Выполним в программе ЛОГОМИРЫ:






450

900

50

900


Задание 5.Построим уголок. Длина линии 50 шагов.    по    направо 45

Слайд 38 Задание 6.

Построим фигуру. Длина линии 50 шагов. Угол поворота

900 .


по
вперед 50
направо 90

вперед 50
направо 90

вперед 50
налево 90
вперед 50
налево 90




50

900

900

900


Задание 6. Построим фигуру. Длина линии 50 шагов. Угол поворота 900 .по вперед 50 направо 90вперед

Слайд 39Урок 4. Ритм и повторение.

Урок 4.  Ритм и повторение.

Слайд 40Окружающий нас мир полон ритмов.
Есть свой ритм в звуке шагов,

в стуке и грохоте машин,
в пении птиц.
Ритмично сменяют друг друга дни и ночи,
дни недели,
времена года.
Этот ритм задаётся движением Земли.

Ритм лежит в основе музыки.
Ритм в музыке задаётся тактом.

Ритм неотступно сопровождает каждого их нас с первой
до последней минуты жизни – это ритм бьющегося
сердца.
Окружающий нас мир полон ритмов.Есть свой ритм в звуке шагов,

Слайд 41

Ритм – это многократное повторение
чего – либо.


В программировании повторение называется

ЦИКЛОМ.


В программировании повторяться могут только команды.


В ЛОГО – повторение некоторое количество раз одной или нескольких команд обеспечивает команда

Повтори

Ритм – это многократное повторение чего – либо.В программировании повторение называется ЦИКЛОМ.В программировании повторяться могут только команды.В

Слайд 42 Запомни:

Заключённая в квадратные скобки последовательность команд называется

телом цикла.

При выполнении команды цикла, тело повторяется столько раз, сколько
указывает число, стоящее после слова Повтори.

Например:
Повтори 4[Вперед 100 Направо 90]



Запомни:Заключённая в квадратные скобки последовательность команд называется

Слайд 43Используем команду Повтори для построения фигур. Пример 1.

Для построения квадрата команда черепашке

будет
выглядеть так:

повтори 4 [вперед 100 направо 90]

Используем команду Повтори для построения фигур.  Пример 1.Для построения квадрата команда черепашке будетвыглядеть так:

Слайд 44Пример 2.

Для построения треугольника
команда черепашке будет
выглядеть так:

повтори

3 [вперед 100 направо 120]

Пример 2.Для построения треугольникакоманда черепашке будетвыглядеть так:    повтори 3 [вперед 100 направо 120]

Слайд 45Пример 3.
Для построения пяти уголков команда черепашке будет
выглядеть так:

направо 45
повтори 5

[вперед 50 направо 90 вперед 50 налево 90]


Пример 3.Для построения пяти уголков команда черепашке будетвыглядеть так:направо 45повтори 5 [вперед 50 направо 90 вперед 50

Слайд 46Пример 4.
Начертим вертикальную пунктирную линию.
Линия содержит 10 пунктиров,
длина каждого

пунктира 10,
расстояние между пунктирами 5.


повтори 10 [по вперед 10 пп вперед 5 ]











Повторяющаяся часть рисунка

10

5

Пример 4.Начертим вертикальную пунктирную линию. Линия содержит 10 пунктиров, длина каждого пунктира 10, расстояние между пунктирами 5.повтори

Слайд 47Пример 5.
Начертим горизонтальную пунктирную линию.
Линия содержит 10 пунктиров,
длина каждого

пунктира 10, расстояние между пунктирами 5.


направо 90
повтори 10 [по вперед 10 пп вперед 5 ]











900

Пример 5.Начертим горизонтальную пунктирную линию. Линия содержит 10 пунктиров, длина каждого пунктира 10, расстояние между пунктирами 5.направо

Слайд 48Пример 6.
Какую фигуру начертит черепаха после
выполнения команд:

по
повтори 2 [вперед 50

направо 90
вперед 50 направо 90 вперед 50
налево 90 вперед 50 налево 90]
Пример 6.Какую фигуру начертит черепаха после выполнения команд:поповтори 2 [вперед 50 направо 90вперед 50 направо 90 вперед

Слайд 49Черепаха начертит:

Черепаха начертит:

Слайд 50Пример 7.
Какую фигуру начертит черепаха после
выполнения команд:

по
повтори 5 [вперед 50 направо

90
вперед 50 налево 90]

Пример 7.Какую фигуру начертит черепаха послевыполнения команд:поповтори 5 [вперед 50 направо 90 вперед 50 налево 90]

Слайд 51Черепаха начертит:

Черепаха начертит:

Слайд 52Урок 5.
Построение правильных многоугольников.

Урок 5.Построение правильных многоугольников.

Слайд 53
Правильными называются многоугольники,
у которых все стороны и углы равны.




Чтобы построить любой

правильный многоугольник,
воспользуемся командой
повтори.

Правильными называются многоугольники,у которых все стороны и углы равны.Чтобы построить любой правильный многоугольник, воспользуемся командой повтори.

Слайд 54Получим значение угла поворота.
Для этого
3600 (число градусов в полном круге)

разделим на
N (число углов многоугольника)
360/N



Получим значение угла поворота. Для этого 3600 (число градусов в полном круге) разделим наN (число углов многоугольника)360/N

Слайд 55Получим значение угла поворота:
360/3=120 – для треугольника
360/4=90 – для прямоугольника
360/5=72 –

для пятиугольника
360/6=60 – для шестиугольника
360/8=45 – для восьмиугольника
Получим значение угла поворота: 360/3=120 – для треугольника360/4=90 – для прямоугольника360/5=72 – для пятиугольника360/6=60 – для шестиугольника360/8=45

Слайд 56Построим фигуры.

1. Правильный треугольник:
повтори 3[ вперед 100 направо 120]

2. Правильный прямоугольник:
повтори

4 [вперед 100 направо 90]



Построим фигуры.1. Правильный треугольник:повтори 3[ вперед 100 направо 120]2. Правильный прямоугольник:повтори 4 [вперед 100 направо 90]

Слайд 57Построим фигуры.
3. Правильный пятиугольник:
повтори 5[вперед 100 направо 72]

4. Правильный шестиугольник:
повтори 6[вперед

100 направо 60]

5. Правильный восьмиугольник:
повтори 8[вперед 100 направо 45]








Построим фигуры.3. Правильный пятиугольник:повтори 5[вперед 100 направо 72]4. Правильный шестиугольник:повтори 6[вперед 100 направо 60]5. Правильный восьмиугольник:повтори 8[вперед

Слайд 58Урок 6.
Построение окружности.

Урок 6.Построение окружности.

Слайд 59
Любую окружность можно считать
правильным многоугольником с очень малой
стороной и соответственно

очень малым
углом поворота.

Для построения окружности будем использовать команду повтори.

Любую окружность можно считать правильным многоугольником с очень малойстороной и соответственно очень малым углом поворота.Для построения окружности

Слайд 60 Формула окружности.
Для значения угла поворота, равного N, получим

формулу окружности:



Построим окружность в виде 360-угольника.
Найдём угол поворота: 3600/360 = 10
Длину стороны возьмём за 1шаг.
Используем команду:
повтори 360[вперед 1 направо 1]





повтори 360/N [вперед 1 направо N]

Формула окружности.   Для значения угла поворота, равного N, получим

Слайд 61 Пользуясь формулой окружности заполним таблицы:




Уменьшение Увеличение
окружности: окружности:



Пользуясь формулой окружности заполним таблицы:

Слайд 62Построим окружности разного размера пользуясь данными таблиц:
Повтори 180 [вперед 1

направо 2]

Повтори 400 [ вперед 1 направо 0.9]

Повтори 36 [ вперед 1 направо 10]

Повтори 514 [ вперед 1 направо 0.7]

Повтори 120 [ вперед 1 направо 3]

Построим окружности разного размера пользуясь данными таблиц: Повтори 180 [вперед 1 направо 2] Повтори 400 [ вперед

Слайд 63 Построение дуги.
Дуга

– это часть окружности.



Построение дуги.Дуга – это часть окружности.

Слайд 64

Например:

1. Эта дуга

– половина окружности, поэтому количество
повторений надо уменьшить в два раза:

повтори 180 [вперед 1 направо 1]





2. Эта дуга – четверть окружности, поэтому количество
повторений надо уменьшить в четыре раза:

повтори 90 [вперед 1 направо 1]


1800

900

Например:1. Эта дуга – половина окружности, поэтому количество

Слайд 65Задание.
Построить дугу, которая составляет восьмую часть
окружности.

повтори 45 [вперед 1 направо

1]






Задание.Построить дугу, которая составляет восьмую часть окружности.повтори 45 [вперед 1 направо 1]

Слайд 66 Урок 7.
Процедуры.


Урок 7.Процедуры.

Слайд 67
Процедура – это программа,

т. е. последовательность
известных черепашке (базовых)
команд, имеющая имя.


По этому имени процедуру можно
вызывать,
т. е. выполнять все входящие в неё
команды.


Процедура – это программа,            т. е.

Слайд 68 Запомни:
Процедура состоит из трёх частей:
1. Заголовок

процедуры.
2. Тело процедуры (описание).
3. Окончание процедуры.


Запомни:Процедура состоит из трёх частей:1. Заголовок процедуры.2. Тело процедуры (описание).3. Окончание процедуры.

Слайд 69Запомни:
Заголовок процедуры пишется на отдельной

строке и составляется из
обязательного слова ЭТО,
за которым указывается имя
процедуры.
Тело процедуры – все команды,
расположенные между заголовком
и окончанием.
Окончание процедуры – слово КОНЕЦ.
Запомни:Заголовок процедуры пишется на отдельной            строке

Слайд 70Вызов процедуры. Имя процедуры, использованное в качестве команды, называется вызовом процедуры.


Вызов процедуры.  Имя процедуры, использованное в качестве команды, называется вызовом процедуры.

Слайд 71Задание 1.
Составим процедуру квадрат:

это квадрат
по
повтори 4 [вперед 100 направо 90]
конец

Вызов процедуры

- квадрат



Задание 1.Составим процедуру квадрат:это квадратпоповтори 4 [вперед 100 направо 90]конецВызов процедуры - квадрат

Слайд 72Задание 2.
С помощью процедуры квадрат изобразить квадрат,
повёрнутый на 45 градусов:


направо

45
квадрат


Задание 2.С помощью процедуры квадрат изобразить квадрат, повёрнутый на 45 градусов:направо 45квадрат

Слайд 73Задание 3.
Используя процедуру квадрат заставить квадрат
покружиться на месте:


повтори 18 [квадрат

направо 20]
Задание 3.Используя процедуру квадрат заставить квадрат покружиться на месте:повтори 18 [квадрат направо 20]

Слайд 74Задание 4.
Составить процедуру дуга и используя эту процедуру
нарисовать лепесток .
это дуга

по
повтори 45 [вперед 1 направо 2]
конец

дуга направо 90 дуга





Задание 4.Составить процедуру дуга и используя эту процедурунарисовать лепесток .это дуга   по   повтори

Слайд 75Задание 5.

Имея описание процедуры дуга напишите программу,
которая рисует цветочек, состоящий

из четырёх лепестков:





Задание 5.Имея описание процедуры дуга напишите программу, которая рисует цветочек, состоящий из четырёх лепестков:

Слайд 76Программа на ЛОГО:
это дуга
по
повтори 45[ вперед 1

направо 2]
конец


повтори 4 [дуга направо 90 дуга]
Программа на ЛОГО:это дуга  по  повтори 45[ вперед 1 направо 2]  конецповтори 4 [дуга

Слайд 77Задание 6.


Имея описание процедуры дуга, нарисовать море:

Задание 6.Имея описание процедуры дуга, нарисовать море:

Слайд 78Программа на ЛОГО:
это дуга
по
повтори 180 [вперед 1

направо 1]
конец

повтори 5 [дуга налево 180]


Программа на ЛОГО:это дуга  по  повтори 180 [вперед 1 направо 1]  конецповтори 5 [дуга

Слайд 79Урок 8.
Процедуры и параметры.



Урок 8.Процедуры и параметры.

Слайд 80
Составим программу - процедуру, которая будет рисовать квадрат, но вместо
конкретного

количества шагов, определяющего размер квадрата,
поставим параметр - переменную, значение которой можно изменять.


Составим программу - процедуру, которая будет рисовать квадрат, но вместо конкретного количества шагов, определяющего размер квадрата, поставим

Слайд 81Процедура с параметром:
это квадрат :сторона
повтори 4 [вперед :сторона направо 90]
конец

Параметр :сторона указан в заголовке процедуры
вслед за её именем.

Этот же параметр встречается (обязательно) и в теле
процедуры, в том месте, где предусмотрено
использование переменной величины.

Процедура с параметром: это квадрат :сторонаповтори 4 [вперед :сторона направо 90]конец  Параметр :сторона указан в заголовке

Слайд 82Запомни:
Параметр - переменную можно представить себе как ящик, на котором написано

имя, а внутри находится значение.
Это значение можно изменять.



Перед именем переменной ставится двоеточие,
пробел между двоеточием и именем переменной
не допускается.



Запомни:Параметр - переменную можно представить себе как ящик, на котором написано имя, а внутри находится значение.

Слайд 83Переменные в процедурах называются параметрами. - Значения параметров внутри

процедуры не меняются. - Параметры, указываемые в описании процедуры ( в её заголовке и в теле), называют формальными параметрами её описания. - Формальный параметр всегда представляет собой имя некоторой величины.
Переменные в процедурах    называются параметрами.    - Значения параметров внутри процедуры

Слайд 84Запомни:
В момент вызова процедуры с параметрами
надо указать значение этого параметра:

квадрат 100


Это значит, что значение переменной
для команды вперед следует взять из
переменной сторона,
которая стоит в заголовке процедуры.



Запомни:В момент вызова процедуры с параметраминадо указать значение этого параметра:

Слайд 85Значение величины, указываемое при вызове процедуры называется фактическим параметром или параметром

вызова процедуры.

Фактический параметр всегда является значением,
заменяющим собой формальный параметр в описании
процедуры;
с этим значением параметра и выполняется вызванная
процедура.

Значение величины, указываемое при вызове процедуры называется фактическим параметром или параметром вызова процедуры.Фактический параметр всегда является значением,

Слайд 86Процедура с несколькими параметрами.

Пример 1.
Составим описание процедуры, рисующей прямоугольник,
длина и

высота которого произвольны:

это прямоугольник :высота :длина
повтори 2 [вперед :высота направо 90
вперед :длина направо 90]
конец

Вызов процедуры: прямоугольник 50 100


прямоугольник

Процедура с несколькими параметрами.Пример 1.Составим описание процедуры, рисующей прямоугольник, длина и высота которого произвольны:это прямоугольник :высота :длинаповтори

Слайд 87Пример 2.

Составим процедуру, которая будет рисовать любой
правильный многоугольник, но вместо конкретного
количества

повторений, количества шагов и угла поворота
поставим переменные, значение которых можно изменять:

это многоугольник :число :сторона :угол
повтори :число [вперед :сторона направо :угол]
конец

Вызов процедуры: многоугольник 6 100 60

шестиугольник


Пример 2.Составим процедуру, которая будет рисовать любойправильный многоугольник, но вместо конкретногоколичества повторений, количества шагов и угла поворотапоставим

Слайд 88Урок 9.
Рекурсивные процедуры

Урок 9.Рекурсивные процедуры

Слайд 89Мы уже знаем, как заставить черепаху начертить круговую орбиту:
это орбита
повтори 360

[ вперед 1 направо 1]
конец
Но как заставить её кружить по этой орбите подобно спутнику?

Для этого после того, как черепаха начертит окружность, она снова
должна выполнить процедуру орбита:
это орбита
повтори 360 [вперед 1 направо 1]
орбита
конец


Мы уже знаем, как заставить черепаху начертить круговую орбиту:это орбитаповтори 360 [ вперед 1 направо 1]конец

Слайд 90 Запомни:

Процедуры которые вызывают

сами себя
называются рекурсивными.

Запомни:Процедуры которые вызывают сами себя называются рекурсивными.

Слайд 91Рекурсивная процедура выполняется бесконечно…
Прервать программу можно
одновременным нажатием клавиш

и
Рекурсивная процедура выполняется бесконечно…Прервать программу можно одновременным нажатием клавиш и

Слайд 92Бесконечное движение черепашки по треугольной орбите:
это треугольник
повтори 3 [вперед 100 направо

120]
треугольник
конец

Бесконечное движение черепашки по треугольной орбите:это треугольникповтори 3 [вперед 100 направо 120]треугольникконец

Слайд 93Бесконечное движение черепашки по квадратной орбите:
это квадрат
повтори 4 [вперед 100 направо

90]
квадрат
конец


Бесконечное движение черепашки по квадратной орбите:это квадратповтори 4 [вперед 100 направо 90]квадратконец

Слайд 94Урок 10.
Координаты.

Урок 10.Координаты.

Слайд 95Запомни:

Два числа, определяющие положение точки на плоскости,
называются координатами.

Плоскость с

отмеченной на ней точкой начала отсчёта и
проходящими через эту точку двумя линиями, называется
системой координат.

Точку начала отсчёта называют началом координат.

Направленные линии – осями координат.
Запомни:Два числа, определяющие положение точки на плоскости, называются координатами. Плоскость с отмеченной на ней точкой начала отсчёта

Слайд 96 Запомни:

Для того, чтобы

точка могла быть точно
определена парой координат, первым
элементом пары всегда является
величина Х (абсцисса точки),
а вторым элементом – всегда величина
У (ордината точки).
Запомни:Для того, чтобы точка могла быть точноопределена парой координат,

Слайд 97
(0, 0)
у
х
Ось абсцисс
Ось

ординат


А(х, у)

372

213

-372

-213

Размеры экрана:

II четверть

I четверть

III четверть

IV четверть

(0, 0)ухОсь абсциссОсь ординатА(х, у)372213-372-213Размеры экрана:II четвертьI четвертьIII четвертьIV

Слайд 98Оси координат разбивают плоскость на четыре части, которые называются координатными четвертями.
Мы

будем работать только в первой
координатной четверти

у

х

I четверть

Координаты центра экрана [0 0]

Оси координат разбивают плоскость на четыре части, которые называются координатными четвертями.Мы будем работать только в первой координатной

Слайд 99Внимание!

Решая задачи с использованием
координат, мы не будем пользоваться
командами вперед, назад,
направо, налево.



Новые команды:

покажи место – сообщает координаты точки, в которой
находиться черепашка;
нов_место [х у] – перемещает черепашку в точку
с координатами [х у];
нов_у число – изменяет у-координату черепашки;
нов_х число – изменяет х-координату черепашки;


Передвигаясь от точки к точке черепашка может оставлять
след, а может не оставлять след.

Внимание!

Слайд 100Пример 1.
Построить квадрат, пользуясь координатами его вершин.


(0,0)
10

60
10
60
у
х
(10,10)
(10,60)
(60,60)
(60,10)
пп
нов_место [10 10]
по
нов_место [10 60]
нов_место

[60 60]
нов_место [60 10]
нов_место [10 10]

Программа на ЛОГО:

Пример 1.Построить квадрат, пользуясь координатами его вершин.(0,0)10601060ух(10,10)(10,60)(60,60)(60,10)ппнов_место [10 10]понов_место [10 60]нов_место [60 60]нов_место [60 10]нов_место [10 10]Программа

Слайд 101Программа на ЛОГО
2ой вариант:

пп
нов_место [10 10]
по
нов_у 60
нов_х 60
нов_у 10
нов_х 10

Программа на ЛОГО   2ой вариант:

Слайд 102Пример 2.
Даны координаты пятнадцати точек.
Построить фигуру по этим координатам.

(40,10)
(40,20)
(10,20)
(40,50)
(20,50)
(40,70)
(30,70)
(50,90)
(70,70)
(60,70)
(80,50)
(60,50)
(90,20)
(60,20)
(60,10)
пп
нов_место [40

10]
по
нов_место [ 40 20 ]
нов_место [ 10 2 0]
нов_место [ 40 5 0]
нов_место [ 20 50 ]
нов_место [ 40 70 ]
нов_место [ 30 70 ]
нов_место [ 50 9 0]
нов_место [ 70 70 ]
нов_место [ 60 7 0]
нов_место [ 80 5 0]
нов_место [ 60 5 0]
нов_место [ 90 20 ]
нов_место [ 60 20 ]
нов_место [ 60 10 ]

Программа на ЛОГО:

Пример 2.Даны координаты пятнадцати точек. Построить фигуру по этим координатам.(40,10)(40,20)(10,20)(40,50)(20,50)(40,70)(30,70)(50,90)(70,70)(60,70)(80,50)(60,50)(90,20)(60,20)(60,10)ппнов_место [40 10]понов_место [ 40 20 ]нов_место [

Слайд 103Черепашка построит:
х
у
0

Черепашка построит:ху0

Слайд 104Пример 3.
Даны координаты двенадцати точек.
Построить фигуру по этим координатам.
(30, 60)
(60, 30)
(150,

30)
(180, 60)
(100, 60)
(100, 160)
(130, 160)
(120, 150)
(130, 140)
(100, 140)
(160, 60)
(30, 60)

Программа на ЛОГО:

пп
нов_место [30 60]
По
нов_место [ 60 30]
нов_место [ 150 30]
нов_место [ 180 60]
нов_место [ 100 60]
нов_место [ 100 160]
нов_место [ 130 160]
нов_место [ 120 150]
нов_место [ 130 140]
нов_место [ 100 140]
нов_место [ 160 60]
нов_место [ 30 60]

Пример 3.Даны координаты двенадцати точек.Построить фигуру по этим координатам.(30, 60)(60, 30)(150, 30)(180, 60)(100, 60)(100, 160)(130, 160)(120, 150)(130,

Слайд 105Черепашка построит:
х
у
0

Черепашка построит:ху0

Слайд 106Слышу – и забываю, вижу – и запоминаю, делаю – и понимаю.

(Восточная мудрость)


Слышу – и забываю, вижу – и запоминаю,  делаю – и понимаю.

Что такое shareslide.ru?

Это сайт презентаций, где можно хранить и обмениваться своими презентациями, докладами, проектами, шаблонами в формате PowerPoint с другими пользователями. Мы помогаем школьникам, студентам, учителям, преподавателям хранить и обмениваться учебными материалами.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть