Слайд 1История появления компьютерной графики
Сыч Артём Сергеевич – 10 класс
Преподаватель: Шипигузова
Слайд 2План
Создание экспериментального анимационного ролика
Компьютерная Графика
Современная компьютерная Графика
Слайд 3Цель: Ознакомится с историей компьютерной графики
Задачи:
Рассмотреть создание 1-го ролика
Исследовать компьютерную графику
с первого этапа
Проблемы и решение современной компьютерной графики
Слайд 4Актуальность выбранной темы
В современном мире, компьютерная графика встречается на каждом шагу.
При просмотре TV, реклама, мультфильмы, новости погоды, и.т.д.
Реклама на стендах магазинов:
Слайд 6Конец 40-вых
Джон Уитни, решил купить компьютер противовоздушной обороны, который, после второй
мировой был не нужным. И соединив его с фотоапаратом и сервоприводом, стал создавать экспериментальные анимационные ролики. Чуть позже, в 58-м, кинорежисёр Альфред Хичкок, заметил его работы и использовал их в титрах к фильму «Головокружение».
Слайд 850-ые
Математик Бенджамин Лапоски, математик, художник и чертежник, начал экспериментировать с рисованием
на осциллографе. Танец света создавался сложнейшими настройками на этом электронно-лучевом приборе. Для запечатления изображений применялись высокоскоростная фотография и особые объективы, позже были добавлены пигментированные фильтры, наполнявшие снимки цветом.
Слайд 10В 1957 году для компьютера SEAC образца 1950-го при Национальном бюро стандартов
США команда под руководством Расселла Керша, разработала барабанный сканер, при помощи которого была получена первая в мире цифровая фотография. Изображение, на котором запечатлен трехмесячный сын ученого, получилась размером 5×5 см в разрешении 176×176 точек. Компьютер самостоятельно вычленил контуры, сосчитал объекты, распознал символы и отобразил цифровое изображение на экране осциллографа.
Слайд 1260-е
Считается, что термин "компьютерная графика" придумал в 1960 году Уильям Феттер
(William Fetter), дизайнер из Boeing Aircraft, хотя сам он утверждает, будто авторство принадлежит его коллеге Верну Хадсону (Verne Hudson). На тот момент возникла нужда в средствах описания строения человеческого тела, причем одновременно с высокой точностью и в пригодном для изменения виде. Для решения поставленной задачи компьютерная графика подходила идеально.
Слайд 14И хотя первые компьютерные игры уже были реализованы, первой настоящей видеоигрой
следует считать “Spacewar" Игрушку воплотил в 1962 году студент МТИ Стив Рассел (Steve Russel) вместе с коллегами, и она запускалась на компьютере DEC PDP-1, используя пресловутый осциллограф в качестве дисплея.
Слайд 16В 1963 году Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland), другой учащийся МТИ, написал
для TX-2 компьютерную программу "Альбом" (Sketchpad). Она, на тот момент по праву революционная, дала машинной графике огромный толчок вперед, послужила прообразом для систем автоматизированного проектирования (САПР), впервые описала элементы современных пользовательских интерфейсов и объектно ориентированных языков программирования.
"Альбом" посредством светового пера позволял рисовать на дисплее векторные фигуры, сохранять их, обращаться к готовым примитивам. Ключевым моментом было использование концепции "объектов" и "экземпляров": эталонный чертеж можно было многократно копировать, меняя каждый из эскизов по своему вкусу, и, если вносились правки в исходный чертеж, соответствующим образом перестраивались его дубликаты.
Слайд 18В 1968 году в СССР снят мультфильм "Кошечка", ставший первым, в котором
появился анимированный компьютером персонаж.
Группа специалистов под руководством математика Николая Константинова обратилась к вычислительной машине БЭСМ-4, которая с достаточной степенью реализма моделировала движения кошки через систему дифференциальных уравнений второго порядка. Каждый кадр выводился на печатающее устройство, затем все они были объединены в ленту.
Слайд 1970-ые
В 1972 году он совместно с Фредом Парком (Fred Parke) в
рамках последипломного курса в Университете Юты подготовил компьютерный видеоролик, демонстрирующий цифровую объемную модель левой руки.
Видеоряд, в котором ладонь вращается, сгибает пальцы, указывает на зрителя и, наконец, погружает вовнутрь, стал одним из первых примеров в истории трехмерной компьютерной анимации.
Слайд 21Вначале пришлось создать гипсовую копию руки, затем покрыть ее сетью нарисованных
мелких треугольников и многоугольников числом где-то 350, а далее ввести координаты углов всех полигонов в компьютер.
Оборудование дисплея, кстати, не было в состоянии вывести целиком всё изображение, вот почему для того чтобы убедиться в корректности картинки, Кэтмелл брал фотоаппарат и снимал на длинной выдержке экран, на котором циклично вращалась модель руки.
На SIGGRAPH 1975 года проводилась демонстрация объекта, которому было суждено стать "иконой" компьютерной графики. Им оказался… обыкновенный заварочный чайник, трехмерное изображение которого создано Мартином Ньюеллом из Университета Юты.
Слайд 2390-ые
Стираются отличия между компьютерной графикой и обработкой изображения. Машинная графика часто
имеет дело с векторными данными, а основой для обработки изображений является пиксельная информация. Еще несколько лет назад каждый пользователь требовал рабочую станцию с уникальной архитектурой, а сейчас процессоры рабочих станций имеют быстродействие, достаточное для того, чтобы управлять как векторной, так и растровой информацией.
Слайд 25Кроме того, появляется возможность работы с видео. Прибавьте аудио возможности, и
вы получите компьютерную среду мультимедиа. Возрастающий потенциал персональных компьютеров и их громадное число - порядка 100 миллионов - обеспечивает устойчивый рост индустрии в отрасли. Графика все шире проникает в бизнес - сегодня фактически нет документов, созданных без использования какого-либо графического элемента.
Слайд 27Сейчас существует 3 типа графики
Слайд 28Растровая графика — это изображения, составленные из пикселов — маленьких цветных квадратиков,
размещенных в прямоугольной сетке. Пиксел — это самая маленькая единица цифрового изображения.
Слайд 29Ве́кторная гра́фика — способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на
математическом описании элементарных геометрических объектов, обычно называемых примитивами, таких как: точки, линии, сплайны, кривые Безье, круги и окружности, многоугольники.
Слайд 30Фрактальная графика - вид компьютерной графики, основа которой - фрактальная геометрия. В
основу метода построения изображений положен принцип наследования от, так называемых, "родителей" геометрических свойств объектов-наследников. Фрактальная графика является вычисляемой.