Презентация, доклад на тему Элементы теории игр

Содержание

СодержаниеВведение………………………………………...3-4История теории игр…………………………….5Фотогалерея «Создатели теории»………..6-7Тактика и стратегия………………………….....8Типы игр………………………………..................9Место теории игр в образовании…………10Применение теории игр…………………….11Заключение……………………………………..12

Слайд 1Элементы теории игр

Элементы теории         игр

Слайд 2Содержание
Введение………………………………………...3-4
История теории игр…………………………….5
Фотогалерея «Создатели теории»………..6-7
Тактика и стратегия………………………….....8
Типы игр………………………………..................9
Место теории игр в

образовании…………10
Применение теории игр…………………….11
Заключение……………………………………..12
СодержаниеВведение………………………………………...3-4История теории игр…………………………….5Фотогалерея «Создатели теории»………..6-7Тактика и стратегия………………………….....8Типы игр………………………………..................9Место теории игр в образовании…………10Применение теории игр…………………….11Заключение……………………………………..12

Слайд 3Введение
Тео́рия игр — математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под

игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу - в зависимости от поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учётом представлений о других участниках, их ресурсах и их возможных поступках.

Введение Тео́рия игр — математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют

Слайд 4
Теория игр — это раздел прикладной математики, точнее — исследования операций. Чаще

всего методы теории игр находят применение в экономике, чуть реже в других общественных науках — социологии, политологии, психологии, этике, юриспруденции и других. Начиная с 1970-х годов её взяли на вооружение биологи для исследования поведения животных и теории эволюции. Очень важное значение она имеет для искусственного интеллекта и кибернетики, особенно с проявлением интереса к интеллектуальным агентам.
Теория игр — это раздел прикладной математики, точнее — исследования операций. Чаще всего методы теории игр находят применение

Слайд 5История теории игр
Еще в восемнадцатом веке предлагались стратегии или оптимальные решения

в математическом моделировании. А. Курно и Ж. Бертран рассматривали задачи производства в условиях олигополии, позже ставшие примерами теории игр. Современная теория игр в была основана Джоном фон Нейманом и Оскаром Моргенштерном в их первой работе "The Theory of Games and Economic Behavior", изданной в 1944 году. В 1928 году в математических анналах фон Нейманом была опубликована статья "О теории общественных игр", в которой впервые было применено понятие "теория игр".
История теории игрЕще в восемнадцатом веке предлагались стратегии или оптимальные решения в математическом моделировании. А. Курно и

Слайд 6Создатели теории игр
А.Курно
Ж. Бертран
Э.Борель
Д. Нэш

Создатели теории игрА.КурноЖ. Бертран Э.БорельД. Нэш

Слайд 7
Э.Ласкер
Э.Цермело
Д.фон Нейман
О.Моргенштерн

Э.ЛаскерЭ.ЦермелоД.фон НейманО.Моргенштерн

Слайд 8Тактика. Стратегия.
-Под стратегией понимается долгосрочное качественно определенное направление развития предприятия,

касающееся сферы, средств и формы ее деятельности, системы внутрипроизводственных отношений, а также позиций предприятия в окружающей среде.
- Под тактикой-краткосрочная модель выполняемых в ближайшем будущем действий, схема поведений тактика
Тактика. Стратегия. -Под стратегией понимается долгосрочное качественно определенное направление развития предприятия, касающееся сферы, средств и формы ее

Слайд 9Типы игр

Типы игр

Слайд 10
Место теории игр в образовании
В информатике и алгебре

задачи на теорию игр встречаются в экзаменационных заданиях под номером С3. Также эти задачи можно встретить в олимпиадных заданиях(КИТ и т.п.). При решении заданий обязательным условием является создание дерева решений, а также умение сделать правильный вывод по полученным результатам.

Место теории игр в образованииВ информатике и алгебре задачи на теорию игр встречаются в экзаменационных

Слайд 11Применение теории игр

Применение теории игр

Слайд 12Заключение
В процессе исследования я изучил историю возникновения теории игр, познакомился с

их классификацией и узнал , где используются игры в качестве моделей . В дальнейшем это нередко будет использоваться в моей жизни для решения конфликтов.
ЗаключениеВ процессе исследования я изучил историю возникновения теории игр, познакомился с их классификацией и узнал , где

Слайд 13Список использованной литературы
1.Математика.Районные олимпиады-Н.Агаханов, О.Подлипский;
2.Математика.Всероссийские олимпиады- Н.Агаханов, О.Подлипский,И.Рубанов;
3.Большой справочник-П.И.Алтынов;
4.Задания С3 по

информатике;
5. Дж. Фон Нейман, О. Моргенштерн «Теория игр и экономическое поведение»;
6. http//:wikipedia.org

Список использованной литературы1.Математика.Районные олимпиады-Н.Агаханов, О.Подлипский;2.Математика.Всероссийские олимпиады- Н.Агаханов, О.Подлипский,И.Рубанов;3.Большой справочник-П.И.Алтынов;4.Задания С3 по информатике;5. Дж. Фон Нейман, О. Моргенштерн

Слайд 14
Спасибо за внимание!

Спасибо за внимание!

Слайд 15Антуан Курно
Антуан Огюстен Курно (1801-1877) — французский ученый, одним из первых

сознательно и последовательно применивший ма­тематические методы в экономическом исследовании. Произведение Курно, принесшее ему впоследствии славу, вышло в 1838 г. и назы­валось “Исследование математических принципов теории богатства”, Поскольку оно не вызвало при его жизни почти никакого интереса, в литературе по истории экономической мысли сложилось пред­ставление, что Курно был талантливым неудачником, “мучеником науки”. Это не совсем верно. Курно прожил спокойную и обеспечен­ную жизнь профессора высшей школы и администратора учебных заведений. Он был автором ряда математических сочинений, имев­ших в своё время успех. Курно находился в хороших отношениях со всеми режимами, сменявшими друг друга во Франции на протяже­нии его долгой жизни, и занимал видное место в официальной на­уке и на государственной службе.

Антуан КурноАнтуан Огюстен Курно (1801-1877) — французский ученый, одним из первых сознательно и последовательно применивший ма­тематические методы

Слайд 16Эмиль Борель

Эмиль Борель

Слайд 17Жозеф Бертран
Жозеф Луи Франсуа Бертран — французский математик, работавший в области

теории чисел, дифференциальной геометрии, теории вероятности и термодинамики.Сын физика Александра Жака Франсуа Бертрана и брат археолога Александра Бертрана.Был профессором Политехнической школы и Колледжа Франции. Являлся членом Парижской академии наук и её бессменным секретарем в течение 26 лет.В 1845 году выдвинул гипотезу о существовании по крайней мере одного простого числа между числами n и 2n-2 для любого n > 3. Это утверждение, называемое постулатом Бертрана, было доказано П. Л. Чебышёвым в 1850 году.Бертран также известен формулировкой парадоксов в области теории вероятности и теории игр.В экономике им была пересмотрена теория олигополии, в частности, модель конкуренции по Курно. Сформулированная им модель конкуренции показывает, что в условиях ценовой конкуренции выводы Курно не выполняются. Равновесие в данной модели достигается на уровне цены совершенной конкуренции.

Жозеф БертранЖозеф Луи Франсуа Бертран — французский математик, работавший в области теории чисел, дифференциальной геометрии, теории вероятности

Слайд 18Джон Нэш

Джон Нэш

Слайд 19Эмануэль Ласкер
Эмануэль Ласкер — немецкий шахматист и математик, представитель позиционной школы,

второй чемпион мира по шахматам (1894—1921). Ласкер сохранял звание чемпиона мира двадцать семь лет, что является рекордным достижением для шахмат, а продолжал выступать на высшем уровне до 68 лет. На протяжении своей шахматной карьеры Ласкер неоднократно прекращал выступления на несколько лет для занятий математикой и философией. Ласкер защитил докторскую диссертацию по математике в 1901 году, а его главным достижением в математике стала теорема, названная по имени Ласкера и Эмми Нётер, позднее обобщившей выводы Ласкера. Кроме этого Ласкер издал несколько философских работ и литературных произведений.
Эмануэль ЛаскерЭмануэль Ласкер — немецкий шахматист и математик, представитель позиционной школы, второй чемпион мира по шахматам (1894—1921).

Слайд 20Эрнст Цермело
Эрнст Фри́дрих Фердина́нд Церме́ло (нем. Ernst Friedrich Ferdinand Zermelo; 27

июля 1871, Берлин — 21 мая 1953, Фрайбург) — немецкий математик, внёсший значительный вклад в теорию множеств и создание аксиоматических оснований математики. Основной областью исследований Цермело была теория множеств. Первая его работа на эту тему появилась в 1902 году.В 1904 году появилась самая известная из работ Цермело, в которой он доказал, что любое множество можно вполне упорядочить . Доказательство, однако, опиралось на так называемую аксиому выбора, которая впервые явно сформулирована именно в этой статье и нередко называется «аксиома Цермело». В дальнейшем роль аксиомы выбора в математике вызвала активную дискуссию разных математических школ, в которой высказывались самые разные мнения — от полной поддержки до абсолютного неприятия.
Эрнст ЦермелоЭрнст Фри́дрих Фердина́нд Церме́ло (нем. Ernst Friedrich Ferdinand Zermelo; 27 июля 1871, Берлин — 21 мая

Слайд 21Джон фон Нейман
Джон фон Нейман (родился 28 декабря 1903 года в

Будапеште; умер 8 февраля 1957 года в Вашингтоне) - один из крупнейших ученых ХХ века, работавший в областях математики, физики, химии, астрономии, биологии, экономики .Известность фон Нейману принесли работы по математическому обоснованию квантовой механики. Он доказал, что нельзя исключить недетерминистские элементы в процессе измерений. Интересовался проблемами прогнозирования вероятностных процессов: исхода азартных игр, изменений климата и др. Идея фон Неймана о создании надежной машины из ненадежных элементов стала принципом создания электронных вычислительных машин и сетей.
Джон фон НейманДжон фон Нейман (родился 28 декабря 1903 года в Будапеште; умер 8 февраля 1957 года

Слайд 22Оскар Моргенштерн
Оскар Моргенштерн (нем. Oskar Morgenstern; 24 января 1902, Гёрлиц, Германия

— 26 июля 1977, Принстон) — американский экономист немецкого происхождения, один из авторов теории игр. Доктор Венского университета (1925). Гражданин США с 1944 г. Был женат на Дороти Янг (1946). Преподавал в Венском и Принстонском университетах. Получил образование в университетах Западной Европы и США. В 1929—38 преподавал экономическую теорию и статистику в Венском университете. В 1931—38 директор Австрийского института по изучению экономических циклов. С 1938 преподаёт политическую экономию и руководит программой эконометрических исследований в Принстонском университете (США). Разделяя основные положения буржуазной политической экономии, М. в своих исследованиях главное внимание уделяет совершенствованию и дальнейшему развитию приёмов и методов статистических и математического анализа экономических проблем. Автор ряда работ, посвященных экономическим циклам, международной торговле, методологии экономического и статистического анализа. Признаёт, что буржуазная статистика далека от совершенства. Получил известность как создатель (совместно с Дж. фон Нейманом) теории игр.
Оскар МоргенштернОскар Моргенштерн (нем. Oskar Morgenstern; 24 января 1902, Гёрлиц, Германия — 26 июля 1977, Принстон) —

Слайд 23Кооперативные и некооперативные
Игра называется кооперативной, или коалиционной, если игроки могут объединяться

в группы, беря на себя некоторые обязательства перед другими игроками и координируя свои действия. Этим она отличается от некооперативных игр, в которых каждый обязан играть за себя. Развлекательные игры редко являются кооперативными, однако такие механизмы нередки в повседневной жизни.
Гибридные игры включают в себя элементы кооперативных и некооперативных игр. Например, игроки могут образовывать группы, но игра будет вестись в некооперативном стиле. Это значит, что каждый игрок будет преследовать интересы своей группы, вместе с тем стараясь достичь личной выгоды.



Кооперативные и некооперативныеИгра называется кооперативной, или коалиционной, если игроки могут объединяться в группы, беря на себя некоторые

Слайд 24Симметричные и несимметричные
Игра будет симметричной тогда, когда соответствующие стратегии у игроков

будут равны, то есть иметь одинаковые платежи. Иначе говоря, если игроки могут поменяться местами и при этом их выигрыши за одни и те же ходы не изменятся. Многие изучаемые игры для двух игроков — симметричные
Симметричные и несимметричныеИгра будет симметричной тогда, когда соответствующие стратегии у игроков будут равны, то есть иметь одинаковые

Слайд 25
В примере справа игра на первый взгляд может показаться симметричной из-за

похожих стратегий, но это не так — ведь выигрыш второго игрока при любой из стратегий (1, 1) и (2, 2) будет больше, чем у первого.


В примере справа игра на первый взгляд может показаться симметричной из-за похожих стратегий, но это не так

Слайд 26С нулевой суммой и с ненулевой суммой

Игры с нулевой суммой —

особая разновидность игр с постоянной суммой, то есть таких, где игроки не могут увеличить или уменьшить имеющиеся ресурсы, или фонд игры. В этом случае сумма всех выигрышей равна сумме всех проигрышей при любом ходе.

Как пример, игра Морской Бой

С нулевой суммой и с ненулевой суммойИгры с нулевой суммой — особая разновидность игр с постоянной суммой,

Слайд 27
Многие изучаемые математиками игры иного рода: в играх с ненулевой

суммой выигрыш какого-то игрока не обязательно означает проигрыш другого, и наоборот. Исход такой игры может быть меньше или больше нуля. Такие игры могут быть преобразованы к нулевой сумме — это делается введением фиктивного игрока, который «присваивает себе» излишек или восполняет недостаток средств.
Ещё игрой с отличной от нуля суммой является торговля, где каждый участник извлекает выгоду. Сюда также относятся го, шашки и шахматы; в двух последних игрок может превратить свою рядовую фигуру в более сильную, получив преимущество. Во всех этих случаях сумма игры увеличивается. Широко известным примером, где она уменьшается, является война.

Многие изучаемые математиками игры иного рода: в играх с ненулевой суммой выигрыш какого-то игрока не обязательно

Слайд 28Параллельные и последовательные
В параллельных играх игроки ходят одновременно, или, по крайней

мере, они не осведомлены о выборе других до тех пор, пока все не сделают свой ход. В последовательных, или динамических, играх участники могут делать ходы в заранее установленном либо случайном порядке, но при этом они получают некоторую информацию о предшествующих действиях других. Эта информация может быть даже не совсем полной, например, игрок может узнать, что его противник из десяти своих стратегий точно не выбрал пятую, ничего не узнав о других.

Последовательная игра «Крестики-Нолики»

Параллельная игра «Лжец»

Параллельные и последовательныеВ параллельных играх игроки ходят одновременно, или, по крайней мере, они не осведомлены о выборе

Слайд 29С полной или неполной информацией
Важное подмножество последовательных игр составляют игры с

полной информацией. В такой игре участники знают все ходы, сделанные до текущего момента, равно как и возможные стратегии противников, что позволяет им в некоторой степени предсказать последующее развитие игры. Полная информация не доступна в параллельных играх, так как в них неизвестны текущие ходы противников. Большинство изучаемых в математике игр — с неполной информацией. В то же время есть интересные примеры игр с полной информацией: шахматы, шашки, го, манкала и другие.

Игра с неполной информацией: Судоку

С полной или неполной информациейВажное подмножество последовательных игр составляют игры с полной информацией. В такой игре участники

Слайд 30Игры с бесконечным числом шагов
Игры в реальном мире или изучаемые в

экономике игры, как правило, длятся конечное число ходов. Математика не так ограничена, и в частности, в теории множеств рассматриваются игры, способные продолжаться бесконечно долго. Причём победитель и его выигрыш не определены до окончания всех ходов.
Задача, которая обычно ставится в этом случае, состоит не в поиске оптимального решения, а в поиске хотя бы выигрышной стратегии. Используя аксиому выбора, можно доказать, что иногда даже для игр с полной информацией и двумя исходами — «выиграл» или «проиграл» — ни один из игроков не имеет такой стратегии.
Игры с бесконечным числом шаговИгры в реальном мире или изучаемые в экономике игры, как правило, длятся конечное

Слайд 31Дискретные и непрерывные игры
Большинство изучаемых игр дискретны: в них конечное число

игроков, ходов, событий, исходов и т. п. Однако эти составляющие могут быть расширены на множество вещественных чисел. Игры, включающие такие элементы, часто называются дифференциальными. Они связаны с какой-то вещественной шкалой (обычно — шкалой времени), хотя происходящие в них события могут быть дискретными по природе. Дифференциальные игры также рассматриваются в теории оптимизации, находят своё применение в технике и технологиях, физике.
Дискретные и непрерывные игрыБольшинство изучаемых игр дискретны: в них конечное число игроков, ходов, событий, исходов и т.

Слайд 32Крестики-Нолики

Крестики-Нолики

Слайд 33Судоку

Судоку

Слайд 34Морской Бой

Морской Бой

Слайд 35Правила «крестиков-ноликов»
Приведено поле 3 на 3 клетки, игроки по-очереди ставят в

любую из незанятых клеток свой знак(он определяется по договору).Побеждает тот, у кого на поле стоят 3 знака подряд. Возможные комбинации при выигрыше:
Правила «крестиков-ноликов»Приведено поле 3 на 3 клетки, игроки по-очереди ставят в любую из незанятых клеток свой знак(он

Слайд 36Основные тактики
Тактика крестиков
Первый ход крестиков. Самой выгодной позицией является середина игрового

поля, или как отмечено на схеме клетка №5. Именно сюда следует вписывать вашу фигуру, если эта ячейка является свободной, и именно поэтому начинающие крестики всегда имеют преимущество. Через центральную ячейку вы можете построить наибольшее количество возможных вариантов выигрыша: две диагонали, одну горизонталь и одну вертикаль.

Основные тактикиТактика крестиковПервый ход крестиков. Самой выгодной позицией является середина игрового поля, или как отмечено на схеме

Слайд 37Второй ход крестиков. После того как вы сделали первый ход, поставив

крестик по центру, вам остается ждать ход противника. В целом, у него есть всего 2 возможных варианта действий: поставить нолик в одной из «угловых» ячеек (№1, №3, №7 и №9) или поместить свою фигуру в ячейки №2, №4, №6 или №8. И следует сразу отметить, что от этого хода уже коренным образом зависит ваша возможность выиграть.
Если игрок выбирает одну из недиагональных ячеек №2, №4, №6 или №8, то у вас появляется беспроигрышная стратегия. Другими словами вы сможете победить с вероятностью 100%, если знаете, как верно действовать. Этот алгоритм описан в схеме ниже. В первую очередь вам нужно поставить крестик своим вторым ходом в угловую клетку, вынудив соперника защищаться. А после этого вы занимаете еще одну свободную угловую клетку, в результате чего вы имеете 2 ряда, где не хватает всего одного крестика (это показано на последнем поле схемы). Куда бы соперник ни поставил свой нолик, вы в любом случае побеждаете, имея запасную стратегию
Второй ход крестиков. После того как вы сделали первый ход, поставив крестик по центру, вам остается ждать

Слайд 38. Если же ваш соперник своим первым ходом выбирает ячейки №1,

№3, №7 и №9, тогда вы не имеете абсолютной выигрышной стратегии, и вам следует уповать лишь на дальнейшую невнимательность второго игрока, что в такой простой игре бывает достаточно редко.


. Если же ваш соперник своим первым ходом выбирает ячейки №1, №3, №7 и №9, тогда вы

Слайд 39
Что делать ноликам?

Если вам выпало играть ноликами, то в большинстве

случаев вам предстоит бороться только за ничью. Однако у вас есть шансы победить, если вы играете с совсем неискушенным игроком.
Первый ход ноликов. Если игрок №1 почему-то не занял центральную клетку – смело ставьте туда нолик и действуйте дальше, опираясь на стратегию крестиков, описанную выше. Но, скорее всего, центральная ячейка к моменту вашего начального хода будет уже занята. В этом случае не совершайте непростительную ошибку и не ставьте нолик в ячейки №2, №4, №6 или №8, а выбирайте только диагональные ячейки №1, №3, №7 и №9.
Второй и последующие ходы. Дальнейшие ходы «ноликов» должны быть направлены на пресечение попыток «крестиков» поставить подряд 3 фигуры, а также при возможности, на построение в ряд 3-х ноликов, что является практически невозможным.

Назад

Что делать ноликам?Если вам выпало играть ноликами, то в большинстве случаев вам предстоит бороться только за

Слайд 40Информатическое обоснование

На изображении-все алгоритмы игры в «Крестики-нолики»:
Антонов Р-"Элементы теории игр"

Информатическое обоснованиеНа изображении-все алгоритмы игры в «Крестики-нолики»:Антонов Р-

Слайд 41Судоку
Традиционная судоку имеет игровое поле – квадрат размером 9х9, разделённый на

меньшие квадраты со стороной в 3 клетки (всё игровое поле состоит из 81 клетки). В них изначально стоят некоторые числа (от 1 до 9) – подсказки. От игрока требуется заполнить свободные клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце (иначе говоря по вертикали и горизонтали) и в каждом малом квадрате 3×3 каждая цифра встречалась бы только один раз. В предложенной ниже игре можно выбрать уровень сложности. При обновлении страницы новая судоку генерируется автоматически.
СудокуТрадиционная судоку имеет игровое поле – квадрат размером 9х9, разделённый на меньшие квадраты со стороной в 3

Слайд 42«Последний герой»
Рассмотрим седьмой квадрат. Всего пять свободных клеток, значит что-то можно

быстро заполнить.
"8" на D3 блокирует заполнение H3 и J3; точно также "8" на G5 закрывает G1 и G2
С чистой совестью ставим "8" на H1

«Последний герой»Рассмотрим седьмой квадрат. Всего пять свободных клеток, значит что-то можно быстро заполнить.

Слайд 43«Последний герой» в строке
После просмотра квадратов на очевидные решения, переходим к

столбцам и строкам. Рассмотрим "4" на поле. Понятно, что она будет где-то в строке A. У нас есть "4" на G3, что зыкрывает A3, есть "4" на F7, убирающая A7. И ещё одна "4" во втором квадрате запрещает её повтор на A4 и A6. «Последний герой» для нашей "4" это A2
«Последний герой» в строкеПосле просмотра квадратов на очевидные решения, переходим к столбцам и строкам. Рассмотрим

Слайд 44«Выбора нет»
Иногда есть несколько причин для конкретного расположения. "4" в J8

будет отличным примером.
Синие стрелки показывают, что это последнее возможное число в квадрате. Красные и синиестрелки дают нам последнее число в столбце 8.Зеленые стрелки дают последнее возможное число в строке J.
Как видим, выбора у нас нет, кроме как поставить эту "4" на место.


«Выбора нет»Иногда есть несколько причин для конкретного расположения.

Слайд 45Кто, как не я?
Заполнение чисел проще проводить вышеописанными методами. Однако проверка

числа, как последнего возможного значения, тоже даёт результаты. Метод стоит применять, когда кажется, что все числа есть, но чего-то не хватает.
"5" в B1 ставится исходя из того, что все числа от "1" до "9", кроме "5" есть в строке, столбце и квадрате (отмечено зеленым).

На жаргоне это "Голая одиночка". Если заполнять поле возможными значениями (кандидатами), то в ячейке такое число будет единственным возможным. Развивая эту методику, можно искать "Скрытые одиночки" — числа, уникальные для конкретной строки, столбца или квадрата.

Кто, как не я?Заполнение чисел проще проводить вышеописанными методами. Однако проверка числа, как последнего возможного значения, тоже

Слайд 47Стратегия игры «Морской бой»
В игре морской бой всегда есть элемент случайности,

но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.


Стратегия игры «Морской бой»В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму.

Слайд 48Оптимальная стрельба
В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:






Первым и самым очевидным

правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.
В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться). Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток. Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.
Оптимальная стрельбаВ дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:     Первым и самым очевидным правилом

Слайд 49Подбиваем линкор

Подбиваем линкор

Слайд 50Крейсеры и эсминцы

Крейсеры и эсминцы

Слайд 51Расстановка кораблей

Расстановка кораблей

Слайд 52Экзамен по информатике
В информатике задачи на теорию игр встречаются в экзаменационных

заданиях под номером С3. Также эти задачи можно встретить в олимпиадных заданиях(КИТ и т.п.). При решении заданий обязательным условием является создание дерева решений, а также умение сделать правильный вывод по полученным результатам.
Экзамен по информатикеВ информатике задачи на теорию игр встречаются в экзаменационных заданиях под номером С3. Также эти

Слайд 53«Лжец»

«Лжец»

Слайд 54История игры
Игра в кости – одна из первых азартных игр на

земле. Самые древние кости в форме пирамиды были обнаружены в шумерской гробнице, их возраст – 3000 лет до н.э. В кости играли в Индии и Китае, Лидии и Египте, Греции и Риме. Кости, подобные современным, были обнаружены в Египте и Китае (2000 лет до н.э. и 600 лет до н.э.).В Европе игра «Лжец» заслужила необычайную популярность, несмотря на запреты церкви. В Новый свет эта игра пришла вместе с испанскими завоевателями и пиратами-буканьерами.

История игрыИгра в кости – одна из первых азартных игр на земле. Самые древние кости в форме

Слайд 55Правила игры
 У каждого игрока есть пять игральных костей и стаканчик. Все

участники (а их может быть сколько угодно) встряхивают кости и бросают их на стол, одновременно накрывая стаканчиком. Затем игроки смотрят результаты броска и поочередно делают заявки. Любая заявка состоит из двух чисел – значения (количества точек на верхней грани кости) и количества костей на всем столе, на которых выпало это значение. Например, заявка «три двойки» означает, что на столе есть не менее трех костей, на которых выпало две точки. Каждая заявка должна быть выше предыдущей либо по значению, либо по количеству. Например, после четырех пятерок можно называть семь троек или две шестерки.Игрок, чья очередь хода наступила, может не делать заявку, а сказать «лжец», выразив этим уверенность в том, что заявка предыдущего участника не соответствует действительности. После произнесения слова «лжец» все кости открываются. Если предыдущий игрок сказал правду, то он становится победителем. Если он и впрямь блефовал – побеждает тот, кто вскрыл его блеф.
 

Правила игры У каждого игрока есть пять игральных костей и стаканчик. Все участники (а их может быть сколько

Слайд 56Стратегия
Для новичков сложно определить, кто лжёт . С первого взгляда можно

утверждать, что это дело психологии. Это не так.
Стратегия такова: Если возникла комбинация из более чем 3 старших фигур(4,5,6),то можно считать, что :
Солгал тот, кто сделал последнее заявление
Или солгал тот, кто сделал заявление перед ним.
СтратегияДля новичков сложно определить, кто лжёт . С первого взгляда можно утверждать, что это дело психологии. Это

Слайд 57Этика
Теория игр используется не только для предсказания и объяснения поведения; были

предприняты попытки использовать теорию игр для разработки теорий этичного или эталонного поведения. Экономисты и философы применяли теорию игр для лучшего понимания хорошего (достойного) поведения. Вообще говоря, первые теоретико-игровые аргументы, объясняющие правильное поведения, высказывались ещё Платоном.
ЭтикаТеория игр используется не только для предсказания и объяснения поведения; были предприняты попытки использовать теорию игр для

Слайд 58Биология
Теоретико-игровой анализ был впервые использован для описания поведения животных Рональдом Фишером

в 30-х годах XX века (хотя даже Чарльз Дарвин использовал идеи теории игр без формального обоснования). В работе Рональда Фишера не появляется термин «теория игр». Тем не менее, работа по существу выполнена в русле теоретико-игрового анализа. Разработки, сделанные в экономике, были применены Джоном Майнардом Смитом в книге «Эволюция и теория игр».
БиологияТеоретико-игровой анализ был впервые использован для описания поведения животных Рональдом Фишером в 30-х годах XX века (хотя

Слайд 59Политология
В политологии теория игр представляет большую ценность. На уровне политической философии

формальные игровые модели помогают исследованию таких категорий как власть, свобода, равенство. С точки зрения изучения бю­рократического процесса они полезны при исследовании коммуникации, информатизации, а также централизации и децентрализации. Модели (игровые) также способствуют постановке вопросов, связанных с общественной и политической стабильностью. В целом следует отметить, что теория игр и методики принятия решений позволяют почти полностью охватить политические явления; содержат требование динамических изменений политической действительности; дают возможность формализованного политологического анализа через определенную локализацию центра принятая решений; интегрируют другие методы, используемые в науке о политике. Достоинство этой методики заключается в приближении науки к практике.
ПолитологияВ политологии теория игр представляет большую ценность. На уровне политической философии формальные игровые модели помогают исследованию таких

Слайд 60Экономика
При решении экономических задач часто анализируются ситуации, в которых сталкиваются интересы

двух или более конкурирующих сторон, преследующих различные цели; это особенно характерно в условиях рыночной экономики. Такого рода ситуации называются конфликтными. Математической теорией конфликтных ситуаций является теория игр. В игре могут сталкиваться интересы двух (игра парная) или нескольких (игра множественная) противников; существуют игры с бесконечным множеством игроков.
ЭкономикаПри решении экономических задач часто анализируются ситуации, в которых сталкиваются интересы двух или более конкурирующих сторон, преследующих

Слайд 61Психология
Теория игр в психологии проходит несколько этапов:
Игры и разработка стратегий развивает

восприятие ребёнка к миру;
Теория игр для подростков в возрасте 11-14 лет помогает сплотить школьный коллектив;
Теория игр для подростков в возрасте 15-18 лет помогает им профессионально ориентироваться
Людям от 19 до 35 лет теория игр в своём неявном виде помогает строить отношения с противоположным полом и начальством, заниматься бизнесом и проч.


ПсихологияТеория игр в психологии проходит несколько этапов:Игры и разработка стратегий развивает восприятие ребёнка к миру;Теория игр для

Слайд 62Кибернетика
Теория игр используется здесь для правильного программирования машин с электронным управлением.
Уже

сейчас созданы роботы ,собирающие кубик-рубик 2х2, нано-хирурги, буквально роботизирован житель Новой Зеландии Эндрю Джонсон.

КибернетикаТеория игр используется здесь для правильного программирования машин с электронным управлением.Уже сейчас созданы роботы ,собирающие кубик-рубик 2х2,

Слайд 63Логика
Теория игр позволяет также извлекать массу информации, чем помогает своей «напарнице»

по прикладной математике – логике.
Её широко используют разведчики и офицеры специализации защиты информации, программисты и системные администраторы крупных сайтов.
ЛогикаТеория игр позволяет также извлекать массу информации, чем помогает своей «напарнице» по прикладной математике – логике.Её широко

Что такое shareslide.ru?

Это сайт презентаций, где можно хранить и обмениваться своими презентациями, докладами, проектами, шаблонами в формате PowerPoint с другими пользователями. Мы помогаем школьникам, студентам, учителям, преподавателям хранить и обмениваться учебными материалами.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть