Презентация, доклад на тему Учебная презентация по теме Среда программирования ЛогоМиры

ЛогоМиры - это русская версия программы Micro WorldsЛо́го (англ. Logo) — язык программирования Разработан: 1967 годАвторы: Сеймур Паперт и Идит ХарельMicroWorldsНовое поколение системы ЛогоСоздана в 1993 году фирмой Logo Computer SystemsЧерепашка – исполнитель среды ЛогоМиры

Слайд 1Среда программирования ЛогоМиры
*

Среда программирования ЛогоМиры*

Слайд 2ЛогоМиры - это русская версия программы
Micro Worlds
Ло́го (англ. Logo) —

язык программирования Разработан: 1967 год
Авторы: Сеймур Паперт и Идит Харель

MicroWorlds

Новое поколение системы Лого

Создана в 1993 году фирмой Logo Computer Systems

Черепашка – исполнитель среды ЛогоМиры

ЛогоМиры - это русская версия программы Micro WorldsЛо́го (англ. Logo) — язык программирования Разработан: 1967 годАвторы: Сеймур

Слайд 31. Интерфейс программы ЛогоМиры
Имя проекта
Имя листа

Инструментальное меню
Поле команд
Переход в поле форм
Переход

в графический редактор
1. Интерфейс программы ЛогоМирыИмя проектаИмя листаИнструментальное менюПоле командПереход в поле формПереход в графический редактор

Слайд 42. Система команд исполнителя
Перо стереть
вперед
Черепашка продвигается вперед по направлению головы
вп
назад
нд
Черепашка

продвигается назад в направлении, противоположном направлению головы

направо

пр

Черепашка поворачивается направо относительно головы

налево

лв

Черепашка поворачивается налево относительно головы

домой

Черепашка перемещается в центр координат

пп

по

пс

Перо поднять

Перо опустить

Д/З: Распечатать «Основные команды среды программирования ЛОГО.doc»

2. Система команд исполнителяПеро стеретьвперед Черепашка продвигается вперед по направлению головывпназадндЧерепашка продвигается назад в направлении, противоположном направлению

Слайд 53. Правила записи команд
Правило точного названия. Название команды должно быть записано

без ошибок — точно как в словаре.
Правило одного слова. Между буквами в названии команды не должно быть пробелов.
Правило пробела. Если в команде есть параметр, то он отделяется от названия пробелом. Если в одной строке записывается несколько команд, то они разделяются пробелами.
3. Правила записи командПравило точного названия. Название команды должно быть записано без ошибок — точно как в

Слайд 64. Управление из Поля команд
Например: по вперед 60 направо 90 вперед

40 налево 90 назад 60 пп

1. Щелкнуть в окне Поля команд

2. Ввести команду с параметром

3. Нажать клавишу «Enter»

4. Несколько команд можно напечатать на одной строке, разделяя их пробелом.

4. Управление из Поля командНапример: по вперед 60 направо 90 вперед 40 налево 90 назад 60 пп1.

Слайд 75. Правила оформления программ
4.3. Признаком завершения программы является слово конец
Программа

= заголовок + тело программы + признак завершения

4.1. Заголовок записывается в 1-ой строке и состоит из ключевого слова это и отделенного от него пробелом названия программы.

4.2. Тело программы должно содержать список команд, записанных в столбик или строчку через пробел.

это взмах_птицы
нов_форма 9 вперед 2 жди 1
нов_форма 10 вперед 2 жди 1
конец

5. Правила оформления программ4.3. Признаком завершения программы является слово конец Программа = заголовок + тело программы +

Слайд 96. Циклические алгоритмы
#2.
это узор
по повтори 6 [квадрат направо 60]
конец
Команда цикла:
повтори

k [действия]

k – количество повторений

#1.
это квадрат
по повтори 4 [ вперед 60 направо 90]
конец

6. Циклические алгоритмы#2. это узорпо повтори 6 [квадрат направо 60]конецКоманда цикла:повтори k [действия] k – количество повторений#1.

Слайд 107. Правильные многоугольники
по повтори 6 [вперед 50 направо 60]
Многоугольник называется

правильным, если все его стороны и углы равны

Угол поворота для правильной фигуры:

угол = 360 / количество сторон

#1. Правильный шестиугольник

Угол поворота: 360/6=60

7. Правильные многоугольники по повтори 6 [вперед 50 направо 60]Многоугольник называется правильным, если все его стороны и

Слайд 118. Переменная
пусть "а 10 (имя переменной а, значение переменной 10)

пусть "в

20 (имя переменной в, значение переменной 20)

пусть "s :а + :в (имя переменной s, значение переменной :а + :в

– объект в программе, имеющий имя и изменяемое значение

Для каждой переменной выделено место в памяти компьютера

Создание переменной:

команда пусть

1 параметр - имя переменной
2 параметр - значение переменной

8. Переменнаяпусть

Слайд 129. Ветвление алгоритма
пусть "а 10
пусть "в 20
если_иначе :а > :в [квадрат][шестиугольник]



пусть

"а 30
пусть "в 20
если_иначе :а > :в [квадрат][шестиугольник]

Команда ветвления:

если_иначе условие [серия 1][серия 2]

условие истинное - набор команд серии 1
условие ложное - набор команд серии 2


Слайд 13Домашнее задание
МБОУ г. Иркутска лицей ИГУ, ligu.edu38.ru
*

Домашнее заданиеМБОУ г. Иркутска лицей ИГУ, ligu.edu38.ru*

Что такое shareslide.ru?

Это сайт презентаций, где можно хранить и обмениваться своими презентациями, докладами, проектами, шаблонами в формате PowerPoint с другими пользователями. Мы помогаем школьникам, студентам, учителям, преподавателям хранить и обмениваться учебными материалами.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть