Презентация, доклад на тему Школьники геймеры

Содержание

Цель исследования: изучить какое место в жизни подростков занимают компьютерные игры, и какое влияние они могут оказывать на ребенка.Достижение указанной цели исследования предполагает решение следующих задач: Описать виды компьютерных игр;Проанализировать причины появления компьютерной зависимости;Выявить последствия увлечения

Слайд 1







Школьная научно- практическая конференция
«Шаг в науку»
МКОУ «СОШ» с.п.

Дженал
«Школьники геймеры»
Игромания: увлечение или зависимость?
Исследовательская работа по информатике



Школьная научно- практическая конференция «Шаг в науку» МКОУ «СОШ» с.п. Дженал«Школьники геймеры»Игромания: увлечение или зависимость?Исследовательская работа

Слайд 2Цель исследования: изучить какое место в жизни подростков занимают компьютерные игры,

и какое влияние они могут оказывать на ребенка.
Достижение указанной цели исследования предполагает решение следующих задач:
Описать виды компьютерных игр;
Проанализировать причины появления компьютерной зависимости;
Выявить последствия увлечения компьютерными играми;
Цель исследования: изучить какое место в жизни подростков занимают компьютерные игры, и какое влияние они могут оказывать

Слайд 3Объект исследования: школьники играющие в компьютерные игры
Предмет исследования: зависимость подростков от

компьютерных игр
Методы исследования: анкетирование, тестирование, эксперимент, наблюдение, анализ.
Гипотеза исследования: Чрезмерное увлечение компьютерными играми вызывает зависимость и наносит вред здоровью, а значит необходимо исключить компьютерные игры из жизни детей и подростков.
Учащиеся МКОУ«СОШ» с.п. Дженал могут продолжительное время обходиться без мобильного телефона.
Объект исследования: школьники играющие в компьютерные игрыПредмет исследования: зависимость подростков от компьютерных игрМетоды исследования: анкетирование, тестирование, эксперимент,

Слайд 4
Практическая значимость: результаты и материал данной исследовательской работы могут быть использованы

классными руководителями, родителями с целью проведенияразъяснительной работы об опасности компьютерных игр.
Таким образом, данная работа может быть полезной для ознакомления широкому кругу людей, так как компьютеры уже вошли в нашу повседневную жизнь, у каждого есть родные или близкие (в особенности дети) которые связанны с компьютером, наш долг обезопасить их от влияния компьютера и от всего, что с ним связано.
Практическая значимость: результаты и материал данной исследовательской работы могут быть использованы классными руководителями, родителями с целью проведенияразъяснительной

Слайд 5История развития и классификация компьютерных игр
Первые видеоигры появились намного раньше не

только персональных компьютеров, но и игровых приставок!
В 1952-м, кембриджский аспирант Артур Дуглас написал программу, с помощью которой можно было играть в крестики-нолики. Она называлась "ОХО" ("нолик"—"крестик"—"нолик"). Цели она преследовала самые серьезные — с ее помощью он хотел продемонстрировать возможности компьютера.
В 1958 году американский физик Вилли Хигинботем написал еще одну игровую программу. Будучи заядлым игроком в теннис, он назвал свое детище Tennis for Two — "Теннис для двоих". В лаборатории игра произвела фурор — серьезные физики занимали очередь, чтобы поиграть в "Теннис для двоих", хотя сам Хигинботем не считал, что придумал что-то большее, чем просто минутная забава.
История развития и классификация компьютерных игрПервые видеоигры появились намного раньше не только персональных компьютеров, но и игровых

Слайд 6Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:
I. Ролевые компьютерные

игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру.

II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости, и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор очков.
Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее

Слайд 7Классификация по жанрам
3D-шутеры (англ. 3D Shooter) — в играх данного типа

игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и стрелкового оружия.
Файтинги. Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.
Аркада (англ. Arcade) — игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию.
Стелс-экшен (англ. Stealth-action) — игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи.
Классификация по жанрам3D-шутеры (англ. 3D Shooter) — в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку,

Слайд 8Симуляторы и Менеджеры (англ. Simulation, Simulator) — игры, предоставляющие возможность симуляции

и управления тем или иным процессом из реальной жизни.
Стратегии (англ. Strategy) — игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции.
Приключения (англ. Adventure) — игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Симуляторы и Менеджеры (англ. Simulation, Simulator) — игры, предоставляющие возможность симуляции и управления тем или иным процессом

Слайд 9Влияние компьютерных игр на ребенка
Положительные стороны видеоигр
Во-первых, видеоигры вызывают интерес

к новой технике, устраняют страх перед ней, свойственный в особенности взрослым.
Во-вторых, эти игры формируют психологическую готовность к овладению компьютерной грамотностью.
В-третьих, компьютерная игра позволяет моделировать совершенно новые ситуации, даже из области будущего, в которых реальная жизнь переплетается с воображаемым миром
В-четвертых, развиваются внимание, быстрота действий, воспитывается целеустремленность и сосредоточенность.
Хорошая компьютерная игра позволяет не только отдохнуть и развлечься. Многие игры считаются обучающими и развивающими. Они помогают освоить работу с компьютером, помогают изучать английский язык.
Влияние компьютерных игр на ребенкаПоложительные стороны видеоигр Во-первых, видеоигры вызывают интерес к новой технике, устраняют страх перед

Слайд 10А что же тогда ПЛОХО?
Отрицательные стороны видеоигр
Очень часто игры настолько

захватывают ребенка, что он перестает общаться с друзьями, заниматься спортом, туризмом и другими полезными для него видами деятельности.
Известный американский психолог Сеттон Смит отмечает, что видеоигры занимают в среднем 35 часов в неделю в жизни американского ребенка. Одну из возможных причин этого явления он видит в том, что дети, особенно в больших городах, слабо развиты физически, и это мешает им выразить себя в играх со сверстниками. Компьютер же может быть спокойным, бесстрастным и уравновешенным партнером, что вполне устраивает ребенка.

Другим моментом, вызывающим беспокойство педагогов и родителей, является содержание видеоигр. В них часто присутствуют агрессивность, жестокость и детективность, что не может не сказаться на нравственном и эмоциональном состоянии ребенка.

А что же тогда ПЛОХО?Отрицательные стороны видеоигр Очень часто игры настолько захватывают ребенка, что он перестает общаться

Слайд 11Компьютерная игровая зависимость, причины её появления, последствия и профилактика
Игровая зависимость, гейминг

- форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.
У детей игровая зависимость проявляется в навязчивом увлечении компьютерными играми, которые в силу возрастных психологических особенностей еще сложно контролировать свои эмоции и чувства. Среди стадий компьютерной зависимости выделяют следующие:
Стадия легкой увлеченности - характеризуется возникновением начального интереса к игре, ее сюжету. Запускается механизм формирования условного рефлекса, когда игра способна изменить эмоционально-психическое состояние ребенка. Устойчивая, постоянная потребность к игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценность для ребенка.
Стадия увлеченности - переход на эту стадию формирования зависимости сопровождается появлением потребности в компьютерной игре, которая может доминировать с уже сложившимися интересами и увлечениями. Увлеченность уже на этой стадии принимает систематический характер.
Компьютерная игровая зависимость, причины её появления, последствия и профилактикаИгровая зависимость, гейминг - форма психологической зависимости, проявляющаяся в

Слайд 12Стадия зависимости – формируется зависимость как важная часть личности. Зависимость делиться

на социализированную – форма поддержании социальных контактов с социум, она менее пагубна влияние на психику ребенка. И индивидуализированную часть – нарушается мировоззрение и взаимодействие с окружающим миром.
Стадия привязанности – характеризуется угасанием игровой активности. Если игрок не осознал причин и механизмов формирования пагубного пристрастия, в ситуациях кризиса, при появлении новых «заманчивых» игр она вновь становится активна.
Стадия зависимости – формируется зависимость как важная часть личности. Зависимость делиться на социализированную – форма поддержании социальных

Слайд 13Признаки формирования компьютерной зависимости:
У учащихся появляется нежелание отвлечься от игры.
Они раздражаются

при отвлечении.
Не могут спланировать окончание игры.
Забывают о делах, уроках.
Злоупотребляют кофеином и другими психотропными средствами.
Нарушается распорядок дня.
Грубы в ответ на запрет игры

Признаки формирования компьютерной зависимости:У учащихся появляется нежелание отвлечься от игры.Они раздражаются при отвлечении. Не могут спланировать окончание

Слайд 14Тревожные истории о том, как дети уходят с головой в виртуальную

реальность, увы, не редкость. В процессе игры геймер может делать со своими противниками все, что ему захочется: убивать, мстить разными методами своим врагам и т. д. Хорошо, если эти действия останутся в игре, а если человек воплотит свои идеи в реальности?
Известие о том, что в октябре 2005 г. в Китае от истощения после многосуточной игры в World of Warcraft умерла девочка по имени Snowly (это принятое в игре имя девочки) повергло мировую общественность в шок.
14-летняя Ирина из Санкт-Петербурга предприняла попытку покончить с собой, оставив записку о том, что не желает больше жить в этом мире. Такой шаг стал своеобразной реакцией девушки на запрет родителей играть в компьютерные игры более двух часов в день. Ира же не хотела отходить от железного друга ни на минуту.
 А в Екатеринбурге в мае 2008 года подросток погиб после 12 часов непрерывной игры на компьютере. Полдня, проведенные в клубе, спровоцировали у подростка инсульт. Врачи, которые несколько дней боролись за жизнь мальчика, не смогли его спасти.  Вскрытие показало: мозг юного любителя компьютерных игр был полностью разрушен.
Примеров приводить можно много. Но нельзя забывать и о положительном влиянии компьютерных игр, нужно правильно уметь ими пользоваться, а для этого необходимо проводить разъяснительную работу среди детей и их родителей.
Тревожные истории о том, как дети уходят с головой в виртуальную реальность, увы, не редкость. В процессе

Слайд 15ИССЛЕДОВАНИЕ УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ СРЕДИ УЧАЩИХСЯ МКОУ СОШ с.п. Дженал.
Я сам

очень много времени тратил на различные компьютерные игры, и решил исследовать, на что я трачу свое драгоценное время
ИССЛЕДОВАНИЕ УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ СРЕДИ УЧАЩИХСЯ МКОУ СОШ с.п. Дженал.Я сам очень много времени тратил на различные

Слайд 16Для определения зависимости от компьютерных игр было проведено исследование среди учащихся

4-10 классов. Для исследования использовался метод анкетирования. Было опрошено 23 ученика, среди которых 8 девушек и 15 юношей в возрасте от 10 до 16 лет.
Для определения зависимости от компьютерных игр было проведено исследование среди учащихся 4-10 классов. Для исследования использовался метод

Слайд 17Исследование показало, что 65% опрошенных играют в компьютерные игры каждый день,

17% - играют один или два раза в неделю, 9% - играют очень редко (примерно раз в месяц) и 9% опрошенных учеников ответили, что не играют вообще.
Исследование показало, что 65% опрошенных играют в компьютерные игры каждый день, 17% - играют один или два

Слайд 18


На вопрос с какого возраста ты играешь в компьютерные игры учащиеся

нашей школы ответили так: в 4,5 классах с 5-6 лет (71%), с 10-12 лет (38%), в 6,7 классах с 5-6лет (38%)
с 10-12лет (63%), в 9,10 классах с 10-12 лет (63%), с 12-15 лет (38%)
На вопрос с какого возраста ты играешь в компьютерные игры учащиеся нашей школы ответили так: в 4,5

Слайд 19

Кроме того, мальчики тратят на компьютерные игры в среднем в два

раза больше времени. 31% опрошенных тратят на игру время, которое раньше могли проводить с семьей и друзьями
Кроме того, мальчики тратят на компьютерные игры в среднем в два раза больше времени. 31% опрошенных тратят

Слайд 20Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко

оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения ("Аркады"), игры типа "Стратегия"; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические игры.



Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или

Слайд 21Для многих учеников нашей школы и для меня компьютерная игра –

это развлечение (48%), возможность проявить себя (17%), мой личный успех (13%), возможность уйти от проблем (13%), друг (9%)
Для многих учеников нашей школы и для меня компьютерная игра – это развлечение (48%), возможность проявить себя

Слайд 22Каждый второй ученик нашей школы тратит как минимум 1 час своего

времени на компьютерные игры.
Это время можно было бы использовать на выполнение половины домашнего задания.

Каждый второй ученик нашей школы тратит как минимум 1 час своего времени на компьютерные игры. Это время

Слайд 23На вопрос «Как вы оцениваете свою зависимость от компьютерных игр?» 61%

сказали, что не испытывают никакой зависимости, 39 % ответили, что чувствуют слабую зависимость, хорошо что у нас нету учащихся которые подвержены зависимости от компьютерных игр.
На вопрос «Как вы оцениваете свою зависимость от компьютерных игр?» 61% сказали, что не испытывают никакой зависимости,

Слайд 24Таким образом, можно сделать вывод, о том, что работа за компьютером

является неотъемлемой частью жизни современных школьников. Персональный компьютер стал незаменимым помощником в решении самых разнообразных задач. Но, компьютер, как и всё, что окружает нас, может быть и полезным, и вредным.
В своем исследовании мы доказали, что первая часть нашей гипотезы о том, что Чрезмерное увлечение компьютерными играми вызывает зависимость и наносит вред здоровью, верна. А вот вторую часть наше исследование опровергло.
Таким образом, можно сделать вывод, о том, что работа за компьютером является неотъемлемой частью жизни современных школьников.

Слайд 25Анализируя анкеты, изучив положительные факторы влияния компьютерных игр на подростков, мы

пришли к выводу, что компьютерные игры позволяют получить и усовершенствовать многие качества, которые нам пригодятся в жизни: развивают воображение (17%), логику (30%), быстроту реакции (22%), помогают увеличению словарного запаса по английскому языку (4%), тренируют память (26%)
Анализируя анкеты, изучив положительные факторы влияния компьютерных игр на подростков, мы пришли к выводу, что компьютерные игры

Слайд 26Кроме анкетирование в рамках исследовательской работы в школе проводилась Акция «День

без телефона»
Кроме анкетирование в рамках исследовательской работы в школе проводилась Акция «День без телефона»

Слайд 27В ходе акции мы предлагали опрошенным сдать телефоны на некоторое время.


Результаты:
Как уже отмечалось, 90% учащихся в опросе утверждали, что могут обходиться без телефона долгое время. В ходе проведения акции из 78% учащихся с трудом сдали свой телефон, объясняя это тем, что не могут провести некоторое время без своего телефона так как она им нужна в учебных целях, только 22% согласились сразу участвовать в акции.
Все выдержали весь учебный день, но они с нетерпением ждали пока им вернут свои телефоны после окончания занятий.
Что же чувствовали владельцы телефонов, когда они оказались без него:
чего-то не хватало – 70%,
постоянно мучили мысли о том, что кто-то звонит, а я не могу ответить – 50%,
ожидание СМС - 60%
я мог думать только о том, что очень хочу его вернуть – 23%,
я был спокоен – 1%.
В ходе акции мы предлагали опрошенным сдать телефоны на некоторое время. Результаты:Как уже отмечалось, 90% учащихся в

Слайд 28Вывод: Наша гипотеза о том, что учащиеся МКОУ«СОШ» с.п. Дженал могут продолжительное время

обходиться без мобильного телефона, увы, не подтвердилась. Мы уже не представляем свою жизнь без «мобильного друга». Для многих учеников школы телефон стал частью их самих, и мы уже не можем представить без него жизни даже непродолжительное время.
Возможно, мы еще не страдаем телефонной зависимостью, но необходимо изменить свое отношение к мобильному телефону, чтобы не приблизиться к ней.
Что делать? Думаю, выход есть! Необходимо меньше времени уделять социальным сетям, мобильным играм, ожиданию смс. Надо жить настоящей, а не виртуальной жизнью: гулять с друзьями, заниматься музыкой и спортом, рисованием, читать книги, общаться с родителями.
Вывод: Наша гипотеза о том, что учащиеся МКОУ«СОШ» с.п. Дженал могут продолжительное время обходиться без мобильного телефона, увы, не подтвердилась.

Слайд 29Мы смотрим через экран смартфона на большинство событий, происходящих в жизни:

будь то спортивное состязание, утренник или обычная школьная жизнь. Оставшись без смартфона на один день, я понял, что воспоминания, которые мы создаём вместе с живым общением с другими людьми - всегда будут круче любых фотографий и видеороликов
Мы смотрим через экран смартфона на большинство событий, происходящих в жизни: будь то спортивное состязание, утренник или

Слайд 30Компьютерная игра с каждым днём становится всё более значительной частью подростка,

и игру нельзя запрещать, а наоборот следует внедрять в учебный процесс и досуг подростка. Но с её внедрением следует контролировать как тип компьютерной игры, так и продолжительность занятия ею во избежание её отрицательного воздействия. Запретить компьютерные игры невозможно, но принять необходимые меры нужно. Компьютер — не игрушка, а инструмент для полезной деятельности , который должен служить на благо, а не во вред человеку

ПОМНИ! Чего бы ни достигал человек в виртуальном мире, все это исчезает, как только выключается компьютер. А успехи в реальной жизни останутся навсегда, в особенности, если человек проявил свои лучшие качества, помогал окружающим людям и своей стране.

Компьютерная игра с каждым днём становится всё более значительной частью подростка, и игру нельзя запрещать, а наоборот

Слайд 31Я думаю, что мой проект полезен для меня и для ребят,

которые увлекаются компьютерными играми.
Я теперь внимательно выбираю игры. Советую за помощью обратиться к родителям, которые помогут определить: - качество игры; - жанр игры; - содержание игры.
Я думаю, что мой проект полезен для меня и для ребят, которые увлекаются компьютерными играми.  Я

Что такое shareslide.ru?

Это сайт презентаций, где можно хранить и обмениваться своими презентациями, докладами, проектами, шаблонами в формате PowerPoint с другими пользователями. Мы помогаем школьникам, студентам, учителям, преподавателям хранить и обмениваться учебными материалами.


Для правообладателей

Яндекс.Метрика

Обратная связь

Email: Нажмите что бы посмотреть