Слайд 1Сабақтың тақырыбы:
«Паскаль –
программалау
тілі»
Слайд 2Программа дегеніміз - қандай да бір программалау тілінде жазылған алгоритм компьютерге
қажетті командалардың жиынтығы.
Команда – компьютер орындауға міндетті әрекеттің өрнектелуі.
Слайд 3Программалау тілдері
Машинаға бейімделген (төменгі деңгейлі) - әрбір команда процессордың бір командасына
сәйкес келеді (ассемблер)
Жоғарғы деңгейлі тілдер – кәдімгі табиғи тілге(ағылшын тіліне) ұқсайды, адамның түсінуіне оңай, бір ғана компьютерге тәуелді болмайды.
Жаңадан үйренушілерге: Бейсик, ЛОГО, Паскаль
Кәсіби: Си, Фортран, Паскаль
Жасанды интеллект тапсырмалары үшін: Пролог, ЛИСП
Интернет үшін: JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP
Слайд 4Программа қандай бөліктерден тұрады?
program ;
const …;{тұрақтылар}
var …; {айнымалылар}
begin
… {негізгі программа}
end.
{ процедуралар мен функциялар
}
фигуралық жақшаның ішінде орналасқан
түсініктемелер программамен өңделмейді
Слайд 5Программа қандай бөліктерден тұрады?
Тұрақты – өз атауы болатын, өзгермейтін шама, .
Айнымалы –
өз атауы (жад ұяшығы)болатын, өзгеретін шама.
Процедура – кейбір әрекеттерді сипаттайтын қосалқы алгоритм (мысалға шеңберді салу).
Функция – есептеулерді орындайтын қосалқы алгоритм (квадрат түбірді табу, sin).
Слайд 6Паскаль тілі
1968 – 1971 жылдары – Никлаус Вирт (Швейцария) студенттерді оқытуға
арналған тіл «жоғарыдан төменге қарай» программаларын жасау
Слайд 7Паскаль тілі
1968 – 1971 жылдары – Никлаус Вирт (Швейцария) студенттерді оқытуға
арналған тіл «жоғарыдан төменге қарай» программаларын жасау
Слайд 8Программалар, тұрақтылар, айнымалылар атауы
Атауларды сипаттағанда латын әріптерін (A-Z),
сандарды, астын сызу белгісін _
қолдануға болады
Бас әріптер мен кіші әріптердің арасында айырмашы-лық болмайды.
Атауларды сипаттағанда
орыс, қазақ әріптерін
бос орындарды
жақшаларды, +, =, !, ? белгілерін және т.б.
қолдануға болмайды
Атаулар санмен басталмауы керек .
Қай атаулар дұрыс жазылған?
AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B
Слайд 9Тұрақтылар
const
i2 = 45; { бүтін сан }
pi = 3.14;
{ нақты сан }
qq = 'Вася'; { символдар қатары }
L = True; { логикалық шама }
бүтін және бөлшек бөліктері нүктемен ажыратылады
орыс, қазақ әріптерін қолдануға болады!
екі мән қабылдай алады:
True (ақиқат, «иә»)
False (жалған, «жоқ»)
Слайд 10Айнымалылар
Айнымалы – аты, типі және мәні болатын шама. Айнымалының мәнін программаның
жұмысы кезінде өзгертіп отыруға болады.
Айнымалылардың типі:
integer { бүтін }
real { нақты }
char { бір символ }
string { символдық тіркес }
boolean { логикалық }
Айнымалыларды сипаттау (жад бөлу):
var a, b: integer;
Q: real;
s1, s2: string;
Слайд 11Меншіктеу операторы
Жалпы құрылымы:
Арифметикалық өрнектің құрамында
тұрақтылар
айнымалы атаулары
арифметикалық амалдар белгілері:
+ - *
/ div mod
функцияларды шақыру
жақшалар ( )
көбейту
бөлу
бүтінді бүтінге бөлу
бөлуден қалған қалдық
<айнымалы атауы> := <өрнек>;
Слайд 12program qq;
var a, b: integer;
x, y: real;
begin
a := 5;
10 := x;
y := 7,8;
b := 2.5;
x := 2*(a + y);
a := b + x;
end.
Қай операторлар дұрыс жазылмаған?
айнымалы атауы := белгісінің сол жағында болуы керек
бүтін мен бөлшектің арасы нүктемен ажыратылуы керек
нақты мәнді бүтін айнымалыға меншіктеуге болмайды
Слайд 13Амалдарды орындау тәртібі
жақша ішіндегі өрнекті есептеу
солдан оңға қарай көбейту, бөлу, div, mod
солдан оңға қарай
қосу және алу
z := (5*a*c+3*(c-d))/a*(b-c)/ b;
x:=(a*a+5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));
2 3 5 4 1 7 8 6 9
2 6 3 4 7 5 1 12 8 11 10 9
Слайд 14Айнымалының мәнін қалай өзгертуге болады?
Оператор – жоғары деңгейлі программалау тілінің командасы.
Меншіктеу операторы айнымалының
мәнін өзгерту үшін қолданылады.
program qq;
var a, b: integer;
begin
a := 5;
b := a + 2;
a := (a + 2)*(b – 3);
end.
Слайд 15Екі санды қосу
Есеп. Екі бүтін санды қосып, қосындысын экранда шығару.
Шығарылуы:
program qq;
var a,
b, c: integer;
begin
read ( a, b );
c := a + b;
writeln ( c );
end.
Слайд 16Енгізу операторы
read ( a ); { а айнымалысының мәнін енгізу}
read (
a, b ); { а және b айнымалыларының мәндерін енгізу}
Екі санды қалай енгізуге болады?
бос орын арқылы:
25 30
Enter арқылы:
25
30
a
25
b
30
a
25
b
30
Слайд 17Шығару операторы
write ( a ); { a айнымалысының мәнін шығару}
writeln (
a ); {a айнымалысының мәнін шығарып,келесі жолға көшу}
writeln ( ‘Салем!' ); { мәтінді шығару}
writeln ( ‘Жауап: ', c ); { мәтінді және c айнымалысының мәнін шығару}
writeln ( a, '+', b, '=', c );
Слайд 18Шығару форматтары
program qq;
var i: integer;
x: real;
begin
i := 15;
writeln
( '>', i, '<' );
writeln ( '>', i:5, '<' );
x := 12.345678;
writeln ( '>', x, '<' );
writeln ( '>', x:10, '<' );
writeln ( '>', x:7:2, '<' );
end.
>15<
> 15<
>1.234568E+001<
> 1.23E+001<
> 12.35<
барлық символдар саны
барлық символдар саны
бөлшек бөлігіндегі символдар саны
Слайд 19Сызықтық алгоритмның блок-схемасы
басы
соңы
c := a + b;
енгізу a, b
шығару c
«басы» блогі
«енгізу» блогі
«процесс» блогі
«шығару» блогі
«соңы»
блогі
Слайд 20Толық шығарылуы
program qq;
var a, b, c: integer;
begin
writeln(‘Екі бүтін сан енгізіңіз');
read ( a, b );
c := a + b;
writeln ( a, '+', b, '=', c );
end.
Протокол:
Екі бүтін сан енгізіңіз
25 30
25+30=55
бұны компьютер шығарады
бұны программа жазушы өзі енгізеді