Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.
Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер.
откуда взять исходные данные?
что нужно с ними сделать?
1970 – язык Паскаль (Н. Вирт)
Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.
название программы
Протокол:
2+2=?
Ответ: 4
компьютер
пользователь
компьютер считает сам!
Псевдокод: алгоритм на русском языке с элементами Паскаля.
a
Значение
Имя
Другой тип данных
В именах НЕЛЬЗЯ использовать
русские буквы
пробелы
скобки, знаки +, =, !, ? и др.
имя не может начинаться с цифры
Какие имена правильные??
AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B
Выделение места в памяти
variable – переменная
тип – целые
список имен переменных
a
блок «процесс»
блок «вывод»
блок «конец»
Ввод значений двух переменных (через пробел или Enter).
{ вывод текста }
{вывод текста и значения переменной c}
write( a );
writeln( a );
writeln( 'Привет!' );
writeln( 'Ответ: ', c );
writeln ( a, '+', b, '=', c );
Простейшее решение:
program qq;
var a, b, c: integer;
begin
read ( a, b );
c := a + b;
writeln ( c );
end.
Протокол:
Введите два целых числа
25 30
25+30=55
компьютер
пользователь
a
?
5
5
b
?
5+2
7
a
5
7*4
28
Пример:
b
7
7+1
8
var a, b: integer;
begin
a := 7*3 - 4; { 17 }
a := a * 5; { 85 }
b := a div 10; { 8 }
a := a mod 10; { 5 }
end.
Какие операторы неправильные?
имя переменной должно быть слева от знака :=
целая и дробная часть отделяются точкой
нельзя записывать вещественное значение в целую переменную
z := (5*a+c)/a*(b-c)/ b;
x:=(5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));
1 2 4 5 3 6
2 3 5 4 1 10 6 9 8 7
15 45
1545
12.35
всего символов
всего символов
в дробной части
1.23E+001
1.234568E+001
1,234568∙101
Алгоритмы, в которых последовательность шагов зависит от выполнения некоторых условий, называются разветвляющимися.
Особенности:
перед else НЕ ставится точка с запятой
вторая часть (else …) может отсутствовать (неполная форма)
если в блоке один оператор, можно убрать слова begin и end
if a > b then begin
a := b;
else begin
b := a;
end;
if a > b then begin
a := b;
end;
else begin
b := a;
end;
if a > b then begin
a := b;
end
else b > a begin
b := a;
end;
begin
end
begin
end
неполная форма условного оператора
max := a;
a > b
if a > b then begin
a := b;
end;
else b := a;
if a > b then
else begin
b := a;
end;
if a > b then
a := b;
else b := a; end;
a := b
end
a := b
if b >= a then
b := a;
равно
не равно
4 1 6 2 5 3
if not (a > b) or (c <> d) and (b <> a)
then begin
...
end
Сложные условия
True
True
FALSE
(-∞; 6)
∅
(6; 10)
(10; ∞)
(-∞; 10)
(-∞; 6) ∪ (10;∞)
(-∞; ∞)
(6; ∞)
x < 6
x > 10
x < 10
x > 6
True
True
проверить, все ли сделали
вывод на экран
считаем очередной шаг
«Для всех i от 1 до 5
делай …»
for i:=1 to 5 do
Если в цикле более одного оператора:
for i:=1 to 5 do begin
write('Привет');
writeln(', Вася!');
end;
begin
end;
i := 1; { очередное число }
i2 := i*i; { его квадрат }
i3 := i2*i; { куб }
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
i := 2;
...
задать начальное значение переменной цикла
проверить, все ли сделали
вычисляем квадрат и куб
вывод результата
перейти к следующему i
i := 1,8
блок «цикл»
тело цикла
переменная
цикла
начальное значение
конечное значение
for i:=8 1 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
downto
Увеличение переменной на 1:
for <переменная> := <начальное значение>
downto
<конечное значение> do begin
{тело цикла}
end;
Уменьшение переменной на 1:
for i:=1 to 8 do
writeln('Привет');
n := 8;
for i:=1 to n do begin
writeln('Привет');
n := n + 1;
end;
нет зацикливания
for i:=1 to 8 do
writeln('Привет');
writeln('i=', i);
for i:=8 downto 1 do
writeln('Привет');
writeln('i=', i);
i=9
i=0
НЕ ДОКУМЕНТИРОВАНО
a = 4
a := 1;
for i:=3 to 1 do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=1 downto 3 do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=3 downto 1 do a := a+1;
a = 4
Как изменить шаг?
Задача. Вывести на экран квадраты и кубы нечётных целых чисел от 1 до 9.
Особенность: переменная цикла должна увеличиваться на 2.
Проблема: в Паскале шаг может быть 1 или -1.
Решение:
i mod 2 = 1
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
выполняется только для нечетных i
???
for k:=1 to 5 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
???
end;
i := i + 2;
i := 1;
i = 2k-1
for k:=1 to 5 do begin
???
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
i := 2*k – 1;
обнулить счетчик цифр
ввод n
выполнять «пока n <> 0»
while n <> 0 do begin
count := count + 1;
n := n div 10;
end;
, n1: integer;
n1 := n;
n1,
выполнять «пока n <> 0»
Особенности:
можно использовать сложные условия:
если в теле цикла только один оператор, слова begin и end можно не писать:
while (a < b) and (b < c) do begin
{тело цикла}
end;
while a < b do
a := a + 1;
a := 4; b := 6;
while a > b do
a := a – b;
a := 4; b := 6;
while a < b do
d := a + b;
2 раза
a = 6
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a + b;
1 раз
a = 10
a := 4; b := 6;
while a > b do a := a + 1;
0 раз
a = 4
a := 4; b := 6;
while a < b do b := a - b;
1 раз
b = -2
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a - 1;
зацикливание
i := 1;
while i <= 10 do begin
{тело цикла}
i := i + 1;
end;
for i:=a downto b do
begin
{тело цикла}
end;
i := a;
while i >= b do begin
{тело цикла}
i := i - 1;
end;
Замена while на for возможна только тогда, когда можно заранее рассчитать число шагов цикла.
Замена цикла for на while возможна всегда.
Цикл с постусловием – это цикл, в котором проверка условия выполняется в конце цикла.
основной
алгоритм
repeat
writeln('Введите положительное число');
read(n);
until n > 0;
until n > 0;
условие ВЫХОДА
Особенности:
тело цикла всегда выполняется хотя бы один раз
после слова until ("до тех пор, пока не…") ставится условие ВЫХОДА из цикла
3 раза
a = 7
a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a > b;
1 раз
a = 10
a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a < b;
зацикливание
a := 4; b := 6;
repeat b := a - b; until a < b;
2 раза
b = 6
a := 4; b := 6;
repeat a := a + 2; until a < b;
зацикливание
толщина линии
R(red)
0..255
G(green)
0..255
B(blue)
0..255
0 – выключить
1 - включить
R
G
B
R
G
B
Pen (1, 0, 0, 255);
Point (x, y);
Pen (1, 255, 0, 0); MoveTo (x1, y1);
LineTo (x2, y2);
LineTo (x3, y3);
LineTo (x4, y4);
LineTo (x5, y5);
Pen (1, 255, 0, 0);
Brush (1, 0, 255, 0);
Ellipse (x1, y1, x2, y2);
Brush (1, 100, 200, 255);
Fill (x, y);
Привет!
(x, y)
размер
10 пикселей
угол
поворота
насыщенность:
400 – нормальный
600 – жирный
30о
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
h := (x2 – x1) / (N + 1);
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line( round(x), y1, round(x), y2);
x := x + h;
end;
var x, h: real;
x
округление до ближайшего целого
x
N
h := (x3 – x2) / (N + 1);
a := x1 – x2;
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line(round(x), y1, round(x-a), y2);
x := x + h;
end;
x
x-a
hx := (x2 – x1) / (N + 1);
hy := (y2 – y1) / (N + 1);
x := x1 + hx; y := y1 + hy;
for i:=1 to N do begin
Line(x1, round(y), round(x), round(y));
x := x + hx; y := y + hy;
end;
или
серый: R = G = B
Шаг изменения c:
x
(x-2, y1+2)
hc := 255 div N;
c := 0;
for i:=1 to N+1 do begin
Line(round(x), y1, round(x), y2);
Brush(1, c, c, c );
Fill(round(x)-2, y1+2);
x := x + h; c := c + hc;
end;
var c, hc: integer;
или
или
(x+100, y)
(x, y-60)
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
MoveTo(x, y);
LineTo(x, y-60);
LineTo(x+100, y);
LineTo(x, y);
Brush(1, r, g, b);
Fill(x+20, y-20);
end;
заголовок
MoveTo(x, y);
LineTo(x, y-60);
LineTo(x+100, y);
LineTo(x, y);
Brush(1, r, g, b);
Fill(x+20, y-20);
тело процедуры
координаты
цвет
параметры
(100,100)
100
60
фактические параметры
вызовы процедуры
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
...
end;
формальные параметры
процедура
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
Tr (200, 100, 0, 255, 0);
x
y
r
g
b
procedure A (x: real; y: integer; z: real);
procedure A (x, z: real; y, k, l: integer);
program qq;
procedure A(x, y: integer);
var a, b: real;
begin
a := (x + y)/6;
...
end;
begin
...
end.
procedure A(x, y: integer);
var a, b: real;
begin
a := (x + y)/6;
...
end;
локальные переменные
var a, b: real;
равносторонний треугольник
Проблема: как изобразить перемещение объекта на экране?
Привязка: состояние объекта задается координатами (x,y)
Принцип анимации:
рисуем объект в точке (x,y)
задержка на несколько миллисекунд
стираем объект
изменяем координаты (x,y)
переходим к шагу 1
if IsEvent then begin
Event(k, x, y);
if k = 1 then
writeln('Клавиша с кодом ', x)
else { k = 2 }
writeln('Мышь: x=', x, ' y=', y);
end;
var k, x, y: integer;
if N mod 2 = 0 then
{ число N четное}
else { число N составное }
function Chet(N: integer): boolean;
begin
if N mod 2 = 0 then
Chet := True
else Chet := False;
end;
вызов функции
результат – логическое значение
или
Chet:=(N mod 2)= 0;
Введите число:
28
Составное число.
Введите число:
237
Неверно.
a
b
a
b
равномерное распределение
неравномерное распределение
случайные координаты
случайный цвет
выход по клавише Esc
Задания
Задания
(100,100)
(300,200)
Это сайт презентаций, где можно хранить и обмениваться своими презентациями, докладами, проектами, шаблонами в формате PowerPoint с другими пользователями. Мы помогаем школьникам, студентам, учителям, преподавателям хранить и обмениваться учебными материалами.
Email: Нажмите что бы посмотреть