Слайд 1Основы объектно-ориентированного визуального программирования.
Классы объектов, экземпляры класса и семейство
объектов;
Объекты: свойства, методы, события;
Графический интерфейс и событийные процедуры.
Слайд 2Классы объектов, экземпляры класса и семейства
объектов.
Основной единицей в
объектно-ориентированном программировании является программный объект, который объединяет в себе как описывающие его данные(свойства), так и средства обработки этих данных(методы).
Классы объектов: являются «шаблонами» , определяющими наборы свойств, методов, событий. По этим шаблонам создаются объекты. В языке Visual Basic основными являются классы объектов, реализующие графический интерфейс приложения. Существует возможность подключения дополнительных библиотек программных объектов, а также создания новых классов объектов самим программистом. Каждый из классов обладает специфическим набором свойств, методов, событий.
Например в приложении Word существует класс объектов «документ» (Document), который обладает определенными наборами:
-свойств: имя(Name), полное имя(FullName)…
-методов: открыть документ(Open), напечатать документ(PrintOut), сохранить документ(Save)…
-событий: открытие документа(Document New()), закрытие документа(Document Close())…
Слайд 3Экземпляры класса
Объект, созданный по шаблону класса объектов, является экземпляром класса и
наследует весь набор свойств, методов и событий данного класса. Каждый экземпляр класса имеет уникальное для данного класса имя, которое указывается в скобках после названия класса, например: Document ( «Проба.doc»)
Различные экземпляры класса обладают одинаковым набором свойств, однако значения свойств у них могут отличаться.
Слайд 4Семейства объектов
Семейство объектов представляет собой объект, содержащий несколько объектов, экземпляров одного
класса.
Обращение к объекту, входящему в семейство, производится по его имени или индексу. Например, обращение к документу производится по его имени: Document ( «Проба.doc»).
Все символы, входящие в выделенный фрагмент документа (объект Selection)входят в семейство
Characters () . Обращение к символу производится по его индексу Characters (7) .
Слайд 5Объекты: свойства, методы, события
Свойства: каждый объект обладает определенным набором свойств, первоначальные
значения которых можно установить с использование диалогового окна системы программирования. Для присвоения свойству объекта нового значения в левой части строки программного кода необходимо указать имя объекта и затем название свойства, которые разделяются между собой точкой. В правой части строки необходимо записать конкретное значение свойства:
Объект.Свойство = ЗначениеСвойства
Например, установим в выделенном фрагменте текста(объект Selection) для
первого символа (объект Characters (1)) начертание полужирный (свойство Bold)/ Свойство Bold
может быть установлено(True) или не установлено(False). Присвоим свойству Bold значение True.
Selection. Characters (1). Bold = True
Слайд 6Методы объектов
Для того чтобы объект выполнил какую-либо операцию, необходимо применить метод,
которым он обладает. Обратиться к методу можно также как и к свойству объекта, с использованием точечной нотации. Чтобы определить, для какого объекта вызывается метод, перед имением метода указывается имя объекта, отделенное точкой:
Объект.Метод арг1:=значение , арг2:=значение
Сохранение документа на диске: Documents( «Проба. Doc).Save
События: событие представляет собой действие, распознаваемое объектом. Событие может создаваться пользователем. В качестве реакции на события вызывается определенная процедура, которая может изменять значения свойств, вызывать его методы и т.д.например объект Document реагирует на события Open, New, Close/
Слайд 7Графический интерфейс и событийные процедуры.
Графический интерфейс необходим для реализации интерактивного диалога
пользователя с работающим приложением.
ФОРМА-это объект, представляющий собой окно на экране, в котором размещаются управляющие элементы.
Классы управляющих элементов имеют различные назначения в графическом интерфейсе приложения/текстовые поля , метки, списки,…/
Управляющие элементы это объекты , являющиеся элементами графического интерфейса приложения и реагирующие на события , производимые пользователем или программными объектами.
Слайд 8Соглашение об именах объектов
Событийные процедуры
Целесообразно объектам присваивать имена, которые дают возможность
распознать их тип и назначение. Имя начинается с префикса, который определяет тип объекта/для форм-frm, для командных кнопок-cmd, текстовых полей-txt, ит.д.
Событийная процедура представляет собой подпрограмму, которая начинает выполняться после реализации определенного события.
Sub Объект(1)_Событие()
Объект(2).Свойство =ЗначениеСвойства
Объект(3).Метод арг1:=знач, арг2:=знач
…
End Sub